Mis on mäng?
Mäng, ped. elus tarvilike toimingute eelharjutus, käitumisviiside kogum, mille elemente mõningase vabadusega kombineeritakse. Mängitakse õppima, töötama ja suhtlema õppimiseks, ajaviiteks ja meelelahutuseks, tegutsemisrõõmu pärast. Mängu motiiv peitub tegevuses endas. Oluline on mängust saadav teave, suhtlemis-ja tegutsemisrõõm ja võimalus vabalt algatusvõimet rakendada. Mäng on oluline kõikidele ajastutele ja igaealistele, on imitatsioon ja kogemused. (EE 6 1992; 501)
Arvuti ja mäng.
1 minuti loeng TÜ tõsimängude lektorilt Martin Sillaotsalt.
1. ülesanne: uuri artikleid ja tee nendest kursusekaaslastele kokkuvõte.
1. Moodustage grupid ja uurige mängupõhise õppega seotud artikleid.
2. Vormige info kursusekaaslastele nn söödavaks - tooge välja artikli põhisõnum, lisage illustreerivaid fotosid, oma kommentaare jm. 3. Valage info atraktiivsesse vormi (n kasutage keskkondi Tackk, Smore vm) 4. Lisage oma töö siia kommentaaridesse. 5. Valmistuge teistele esitama. Artiklite valik: 1. Mängud õppetöös. http://uudiskiri.e-ope.ee/?p=4215 (eesti keeles) 2. Difference gamification game-based learning http://www.teachthought.com/learning/difference-gamification-game-based-learning/ 3. 10 Strategies To Make Learning Feel More Like A Game http://www.teachthought.com/pedagogy/30225/ 4. Gaming and gamification https://wanderingwonderingme.wordpress.com/2015/12/03/gaming-and-gamification-edim516-unit-6/ 5. Mis on PEGI Online? http://www.pegionline.eu/et/index/id/87 (eesti keeles) 6. Projekt Mängukihk http://www.goethe.de/ins/pl/lp/prj/spi/mag/wis/etindex.htm (eesti keeles) Teeme pausi :)Mängude klassifikatsioonJärgnev tekst on refereeritud K. Pata ja J. Rugeli loengust "Mängupõhine õpe" projektis Creative Classroom. Tark jutt õppimismudelite kohta on võetud siit: https://ifi7056.files.wordpress.com/2013/12/haridustehnoloogia_loeng2.pdf
Käitumuslik õppimine mängudes
Alguses loodi enamik arvutimänge käitumusliku õppimise põhimõtteid arvestades. Käitumuslikud õppematerjalid sisaldavad mängu elemente - tegevust käivitavaks ajendiks on küsimus, mida mängijale esitatakse. Mängija vastus sellele võib olla kas õige või vale. Õige vastuse korral antakse positiivset tagasisidet, mis kinnistab seost küsimuse ja ige vastuse vahel. Mängus võib see olla nii rõõmus muusika kui mingid muud elemendid (nt. õhupallid, punktid, mänguraha, märgid vms.) või tegevused, mis tõstavad positiivseid emotsioone. Juhul, kui vastus on vale, tuleks anda negatiivset tagasisidet, mis pärsib edaspidi valesid vastuseid. Harilikult kasutatakse kas kurba meloodiat, graafilist elementi, ebameeldivaid tegevusi või karistusi, mis peaks seose tekkimist vastuse ja küsimuse vahel nõrgendama. Lisaks, kui mängija on andnud järjest mitmeid õigeid vastuseid premeeritakse teda lisaks, näiteks näidatakse mängijale meeldivat videot vms. Sellist drillimise ja harjutamise printsiipi kasutatakse palju mõistatustes, seostamisülesannetes, arvutusülesannetes, keeleülesannetes. Tagasisidega ülesandeid on suhteliselt lihtne luua. REEGLID
Linnuloto Katsetame! 1. Ava http://join.quizizz.com 2. Sisesta mängukood 83673, ja kliki "Proceed" 3. Nüüd kirjuta oma (hüüd)nimi ja kliki "Join Game!" 4. Vali avatar ja sa näed "Start Game" nuppu. Vajuta ja alusta!
Konstruktivistlikud mängud
Kaasaegne õpikäsitlus on valdavalt konstruktivistlik, sest seab õppija aktiivsesse rolli ja võimaldab saavutada kõrgemaid teadmiste tasemeid (nt. Bloomi taksonoomia järgi). Konstruktivistlik õppimine lähtub probleemidest, mida tuleb lahendada autentses keskkonnas. Seetõttu luuakse mänge arvutimaailmas kas tõepäraste või väljamõeldud lugudena ning neis on reaalsus mudeldatud ja mängija saab täita mõnd rolli aktiivselt probleeme lahendades. Konstruktivistkikes mängudes on probleemidel erinevad lahendusteed ja lahendid, mängija peab lahendama järjestikuseid omavahel seotud probleeme, et lõppeesmärki saavutada. Sellised mänguolukorrad on nagu paljude harudega võrgustikud, mille läbimiseks pole ühte ainuõiget teed, vaid mängija kohandub vastavalt oma oskustele mängu võimalustele ja leiab oma tee eesmärgile. Oluline on see, et mängijal lastakse eksida ja eksimusi mõista ja neist õppida - see võimaldab probleemi mõttemudelit järk-järgult ise parandada. Konstruktivistlikud mängud annavad samuti mängijale igas mängutee harunemispunktis tagasisidet (autentset, olukorra juhtumustele vastavat), heade tulemuste eest saab anda punkte või õpimärke ja mängu madalamatel tasemetel on probleemi lahendamine sammudeks eristatud ning võib pakkuda enam lisatoetust kui mängu kõrgematel tasemetel. Õpetaja roll mängus on anda jooksvalt tagasisidet mängija õnnestumisele/ebaõnnestumisele, pidada punktitabelit. Näide: Second Life
Tõsimängud
Tõsimängud on kasutusel kõigil haridustasemetel kus inimesed õpivad - lasteaiast täiskasvanuhariduseni, formaalõppest mitteformaalse õppeni. Tõsimänge kasutatakse palju tervishoius, politseis ja sõjaväes, et treenida inimesi reaalsetes olukordades õieti käituma; uued tõsimängu kasutusvaldkonnad on juhtimine, äri, suhtlemine ja meeskonnatöö. Tõsimängudes on eesmärgiks treenida erinevaid teadmisi ja oskusi. Näited: Sisekaitseakadeemia simulatsioonid Virtuaalsed mängud loomadest, n ratsutamise simulatsioon jne UOS - sinu virtuaalne kodu MängustamineMängustamine - mängu elementide kasutamine õppetöö elavdamiseks või aktiviseerimiseks. Mõned näited: https://class123.ac/ - klassi käitumise organiseerija https://game.classcraft.com/ - sama põhimõttega keskkond http://tools.teachwithatouch.nl/ - erinevad vidinad tunni elavdamiseks http://www.gynzy.com/teachers/publishers/ - veel vidinaid https://tripticoplus.com/ - õpetaja veebitööriistad tunni ülesehitamiseks https://www.forallrubrics.com/login/ - hindamismudelid, saab jagada ka õpimärke Kodune ülesanne
Blogipostitus „Arvuti, mängud ja mina“. Analüüsi ennast – mis on sinu jaoks mäng, kas ja kuidas kasutad õppetöös mänge ja/või mänguelemente, sealhulgas elektroonika abil läbiviidavaid mänge. Uuri oma postituse jaoks ka kohustuslikku kirjandust.
Tähtaeg 12.02. (5 t) Blogipostituse link kopeeri veebitahvlile.
6 Comments
|