
Mängu kirjeldus:
1. Mängu nimi:
Loodus- ja reaalainetenädala maastikumäng (töötab nutiseadmega, vajab GPSi funktsiooni, nt telefon või tahvelarvuti).
2. Mängu link:
www.loquiz.com,
kus tuleb registreerida salasõna ja parooliga, mille annab mängujuht ehk mängu looja, siis avaneb mäng.
3. Mängu eesmärk (pedagoogilisest seisukohast, seos õppekavaga):
a. Arendada õpilaste koostööoskust;
b. Arendada õpilaste suhtlusoskust;
c. Laiendada õpilaste teadmisi ehk avardada silmaringi loodusainete põhiselt;
d. Kontrollida õpilaste omandatud teadmisi (õppekavapõhised teadmised loodusainetest, sh matemaatikast, mis on kõikide loodusainete aluskeel);
e. Suurendada õpilaste liikumist värskes õhust.
4. Sihtgrupp:
põhikooli vanem kooliaste või gümnaasiumiaste
(mängukeskkond võimaldab luua mängu ka kõikidele noorematele; tingimus - oskavad nutiseadet ja GPSi kasutada, st alates 4 klassist kindlasti).
5. Mängu juhend, reeglid:
Õpilased loosida nt erinevat värvi lipikute või numbrite põhjal meeskondadesse. Meie mängus segavõistkonnad, klassidevahelised. Meeskond mõtleb endale nime. Mängujuht jagab salasõna ja parooli. Meeskond registreerib ennast mängule ja alustab kaardi järgi orienteerumist. Eelnevalt on vaja mängujuhil selgitada, et meeskond peab sattuma määratud punkti 10 m raadiusalasse, alles siis avaneb küsimus. Küsimus võib olla nii valikvastusega kui ka vabavastusega, mis tuleb kirjutada. Mäng käib punktide peale, iga õige vastus annab punkti. Vale vastus miinuspunkte kaasa ei too. Võrdselt punkte saanud meeskondade puhul loeb ka mängu läbimise aeg. Meeskonnad saata teele 5 min vahedega.
6. Mänguks kuluv eeldatav aeg:
kuni 60 minutit, sõltub võistkondade arvust ja õpilaste liikumiskiirusest.
7. Testgrupi hinnang mängule:
Mäng meeldis neile, kellele meeldib orienteerumine ja julgevad katsetada. Osad pidasid küsimusi raskeks. Kõik grupid (5 meeskonda) arvasid, et nad oleks soovinud vale vastuse korral kohe õiget vastust näha. Selle saab määrata ja oleks edaspidi soovitav. Selles mängus nii ei olnud. Grupid, kuhu sattusid õpilased, kellel on kaardilugemisoskus nõrgem, ütlesid, et ei leidnud punkte hästi üles, neile oleks meeldinud paberkaart rohkem. Eriti meeldis see ühele poistegrupile - põnev! Lõpetuseks, kõik grupid arvasid, et kui küsimused oleks ühe aine põhised, meeldiks neile seda mängu kindlasti veel mängida. Pilt, mis veidi paremini õnnestus ....
8. Metoodilised soovitused:
Mängu loomise keskkond võimaldab luua ka igale võistkonnale eraldi kaardi st punkte segada, aga see võib lõpptulemusena pigem segadusse ajada, kui igal meeskonnal on mingi oma kaart, võtab ka täiendavat aega rajale saatmisel. Seetõttu on mõistlikum saata meeskonnad teele teatud ajalise intervalliga. Mäng on kasutatav igas õppeaines, ning seetõttu on vägagi soovitav koolil kellegi nimel konto luua ja sinna siduda ärksamad õpetajad, kes
soovivad oma õppetööd täiendada tervisliku liikumise ja teadmiste omandamisega mänguliselt.
9. Pilt mängu loomise keskkonnast:
1. Mängu nimi:
Loodus- ja reaalainetenädala maastikumäng (töötab nutiseadmega, vajab GPSi funktsiooni, nt telefon või tahvelarvuti).
2. Mängu link:
www.loquiz.com,
kus tuleb registreerida salasõna ja parooliga, mille annab mängujuht ehk mängu looja, siis avaneb mäng.
3. Mängu eesmärk (pedagoogilisest seisukohast, seos õppekavaga):
a. Arendada õpilaste koostööoskust;
b. Arendada õpilaste suhtlusoskust;
c. Laiendada õpilaste teadmisi ehk avardada silmaringi loodusainete põhiselt;
d. Kontrollida õpilaste omandatud teadmisi (õppekavapõhised teadmised loodusainetest, sh matemaatikast, mis on kõikide loodusainete aluskeel);
e. Suurendada õpilaste liikumist värskes õhust.
4. Sihtgrupp:
põhikooli vanem kooliaste või gümnaasiumiaste
(mängukeskkond võimaldab luua mängu ka kõikidele noorematele; tingimus - oskavad nutiseadet ja GPSi kasutada, st alates 4 klassist kindlasti).
5. Mängu juhend, reeglid:
Õpilased loosida nt erinevat värvi lipikute või numbrite põhjal meeskondadesse. Meie mängus segavõistkonnad, klassidevahelised. Meeskond mõtleb endale nime. Mängujuht jagab salasõna ja parooli. Meeskond registreerib ennast mängule ja alustab kaardi järgi orienteerumist. Eelnevalt on vaja mängujuhil selgitada, et meeskond peab sattuma määratud punkti 10 m raadiusalasse, alles siis avaneb küsimus. Küsimus võib olla nii valikvastusega kui ka vabavastusega, mis tuleb kirjutada. Mäng käib punktide peale, iga õige vastus annab punkti. Vale vastus miinuspunkte kaasa ei too. Võrdselt punkte saanud meeskondade puhul loeb ka mängu läbimise aeg. Meeskonnad saata teele 5 min vahedega.
6. Mänguks kuluv eeldatav aeg:
kuni 60 minutit, sõltub võistkondade arvust ja õpilaste liikumiskiirusest.
7. Testgrupi hinnang mängule:
Mäng meeldis neile, kellele meeldib orienteerumine ja julgevad katsetada. Osad pidasid küsimusi raskeks. Kõik grupid (5 meeskonda) arvasid, et nad oleks soovinud vale vastuse korral kohe õiget vastust näha. Selle saab määrata ja oleks edaspidi soovitav. Selles mängus nii ei olnud. Grupid, kuhu sattusid õpilased, kellel on kaardilugemisoskus nõrgem, ütlesid, et ei leidnud punkte hästi üles, neile oleks meeldinud paberkaart rohkem. Eriti meeldis see ühele poistegrupile - põnev! Lõpetuseks, kõik grupid arvasid, et kui küsimused oleks ühe aine põhised, meeldiks neile seda mängu kindlasti veel mängida. Pilt, mis veidi paremini õnnestus ....
8. Metoodilised soovitused:
Mängu loomise keskkond võimaldab luua ka igale võistkonnale eraldi kaardi st punkte segada, aga see võib lõpptulemusena pigem segadusse ajada, kui igal meeskonnal on mingi oma kaart, võtab ka täiendavat aega rajale saatmisel. Seetõttu on mõistlikum saata meeskonnad teele teatud ajalise intervalliga. Mäng on kasutatav igas õppeaines, ning seetõttu on vägagi soovitav koolil kellegi nimel konto luua ja sinna siduda ärksamad õpetajad, kes
soovivad oma õppetööd täiendada tervisliku liikumise ja teadmiste omandamisega mänguliselt.
9. Pilt mängu loomise keskkonnast: