Mängupõhine õpe
  • Avaleht
  • õppetöö
  • mängude juhendid
    • Airi
    • Hilde
    • Janika
    • Kadri
    • Kaia
    • Lea
    • Liia O.
    • Liia S
    • Ly
    • MAIE
    • Marje
    • Natalja
    • Sandra
    • Signe
    • Sigrid
    • Svetlana
    • Tiiu-Heli
  • Autorimängud
    • Hilde
    • Marje
    • Liia S
    • Janika
    • Kadri
    • Sandra
    • Svetlana
    • Tiiu-Heli
    • Sigrid
    • Natalja
    • Kaia
    • Liia O.
    • Airi P
    • Lea
    • Signe
    • Ly
  • Avaleht
  • õppetöö
  • mängude juhendid
    • Airi
    • Hilde
    • Janika
    • Kadri
    • Kaia
    • Lea
    • Liia O.
    • Liia S
    • Ly
    • MAIE
    • Marje
    • Natalja
    • Sandra
    • Signe
    • Sigrid
    • Svetlana
    • Tiiu-Heli
  • Autorimängud
    • Hilde
    • Marje
    • Liia S
    • Janika
    • Kadri
    • Sandra
    • Svetlana
    • Tiiu-Heli
    • Sigrid
    • Natalja
    • Kaia
    • Liia O.
    • Airi P
    • Lea
    • Signe
    • Ly

kaia

Netiturvalisus

1. Mängu nimi: Päästa Liisa ID
2. Mängu link: http://video.just.ee/paastaliisaid/
3. Mängu eesmärk (pedagoogilisest seisukohast, seos õppekavaga):  tutvustada internetiturvalisuse reegleid
4. Sihtgrupp: 5.-12.klass
5. Mängu käik, ülesehitus, reeglid: algab videoga, siis 9 küsimust, vale vastusega ei saa edasi minna, peab õige vastuse leidma
6. Mänguks kulub eeldatav aeg: 7 minutit
7. Hinnang mängule: Algus on paljutõotav, aga siis selgub, et 5 minutiga on kogu mäng läbi
8. Metoodilised soovitused: sobib õpilasele, kel on vähemalt ühes netikeskkonnas oma konto
9. Mängukirjelduse koostaja: Kaia
Kõige lõppu lisa ekraanipilt mängust.
Picture

Rahamäng

1. Mängu nimi: AdVenture Capitalist
2. Mängu link: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.kongregate.mobile.adventurecapitalist.google&hl=et​
3. Mängu eesmärk  (pedagoogilisest seisukohast, seos õppekavaga):  raha teeb raha, aga selleks on vaja ka raha kulutada
4. Sihtgrupp: gümnaasium ja vanemad
5. Mängu käik, ülesehitus, reeglid: algul antakse natuke raha ja siis hakkab see tasapisi kasvama; et kiiremini kasvaks, on vaja uut raha lisada(nö. vahendeid osta, kuigi kahjuks ei ole näha, milliseid konkreetseid vahendeid oleks juurde vaja); saab uusi tuluallikaid ka juurde osta(näiteks autopesu-keti jne); tegelikult võiks mäng nõuda natuke rohkem mõtlemist
6. Mänguks kulub eeldatav aeg: hetkel ei oska öelda, olen kaks päeva mänginud
7. Hinnang mängule: algul ei saanud aru, hiljem tekkis hasart
8. Metoodilised soovitused: majandustunnis võiks teha väikse sissejuhatuse - kuidas raha kasvatab raha
9. Mängukirjelduse koostaja: Kaia
Kõige lõppu lisa ekraanipilt mängust.
Picture
Picture

Loogilised mustrid

1. Mängu nimi: Loop
2. Mängu link: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.balysv.loop&hl=et
3. Mängu eesmärk  (pedagoogilisest seisukohast, seos õppekavaga):  joonte loogiline ühendamine
4. Sihtgrupp: sünnist surmani
5. Mängu käik, ülesehitus, reeglid: on mingid jooned, mis peavad lõpuks tekitama (sümmetrilise?) mustri
6. Mänguks kulub eeldatav aeg: ilmselt võib lõpmatuseni mängida
7. Hinnang mängule: esialgu tundub lihtne, nõuab kannatust, sümmeetria nägemist
8. Metoodilised soovitused: võib mängida nii matemaatika kui kunstitunnis, võib-olla sobiks ka progemise tundides, kuigi liigutuste arvu ei saa siin ise määrata
9. Mängukirjelduse koostaja: Kaia
Kõige lõppu lisa ekraanipilt mängust.
Picture
Picture

Loogika abil ühest ruumist teise

1. Mängu nimi: Can You Escape
2. Mängu link: https://play.google.com/store/apps/details?id=air.com.mobigrow.canyouescape&hl=et
3. Mängu eesmärk  (pedagoogilisest seisukohast, seos õppekavaga):  loogika ja mälu arendamine, erinevate ülesannete lahendamine
4. Sihtgrupp: alates 12.eluaastast
5. Mängu käik, ülesehitus, reeglid: peab leidma toast erinevaid abivahendeid, mis aitavad avada uksi, saada teada koode, käivitada arvuteid jne.
6. Mänguks kulub eeldatav aeg: ilmselt võib lõpmatuseni mängida
7. Hinnang mängule: on vaja mõelda, nõuab kannatust, mälu
8. Metoodilised soovitused: ei ole otseselt ühegi ainega seotud, aga samas on igas aines vaja mõtlemisoskust ja loogikat, võib-olla sobiks ka progemise tundides - eesmärgiks enne tegutsemist käigud läbi mõelda
9. Mängukirjelduse koostaja: Kaia
Kõige lõppu lisa ekraanipilt mängust.
Picture
Picture

Mäng kassidele

1. Mängu nimi: Mouse
2. Mängu link: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.dmitsoft.mouse&hl=et
3. Mängu eesmärk  (pedagoogilisest seisukohast, seos õppekavaga):  mängu abil saab rääkida nutivahenditest ja milleks neid on mõistlik kasutada, samuti saab arutleda koduloomade elu üle
4. Sihtgrupp: 3 - 10 aastased
5. Mängu käik, ülesehitus, reeglid: rott liigub ringi, sõrmega(käpaga) toksates saab rotile panna juustu ja ta üles äratada, kui rott magama jääb
6. Mänguks kulub eeldatav aeg: ilmselt võib lõpmatuseni mängida
7. Hinnang mängule: selle mängu juurde oli kirjutatud - mäng kassidele... see tundus nii napakas... et ma ei suutnud kiusatusele vastu panna... peaks laskma kassil mängida, siis näeks, mis ta arvab
8. Metoodilised soovitused: võimaldab tõstatada erinevaid jututeemasid tervise- ja loodusõpetuse tundides
9. Mängukirjelduse koostaja: Kaia
Kõige lõppu lisa ekraanipilt mängust.
Picture
Picture

Mälu treenimiseks

1. Mängu nimi: Memorize
2. Mängu link: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.berniiiiiiii.memorize&hl=et
3. Mängu eesmärk  (pedagoogilisest seisukohast, seos õppekavaga):  loogika ja mälu arendamine, erinevate ülesannete lahendamine
4. Sihtgrupp: alates 5.eluaastast
5. Mängu käik, ülesehitus, reeglid: peab kaarte ümber keerates jätma meelde ja märkima kaks ühesugust, saab valida erinevaid tasemeid
6. Mänguks kulub eeldatav aeg: ilmselt võib lõpmatuseni mängida
7. Hinnang mängule: on vaja tähelepanelikkust, kannatlikust, treenib mälu
8. Metoodilised soovitused: igas aines on vaja kontsenreerumist ja mälu
9. Mängukirjelduse koostaja: Kaia
Kõige lõppu lisa ekraanipilt mängust.
Picture
Picture

Tikkudega kujundite loomine

1. Mängu nimi: Matches Puzzle Game
2. Mängu link: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.klabjan.movethematchespuzzles&hl=et​
3. Mängu eesmärk  (pedagoogilisest seisukohast, seos õppekavaga):  geomeetrilised kujundid, matemaatiliste tehete õigsus
4. Sihtgrupp: alates 8.eluaastast
5. Mängu käik, ülesehitus, reeglid: klassikalised tikuülesanded - vastavalt tingimustele tuleb tikke kas juurde panna või ära võtta
6. Mänguks kulub eeldatav aeg: palju ülesandeid, võib korraga paar tükki ära lahendada
7. Hinnang mängule: on vaja mõelda, tunda inglise keeles mõnd matemaatilist terminit, teada geomeetriat
8. Metoodilised soovitused: matemaatikatundides, sobib kõikides kooliastmetes
9. Mängukirjelduse koostaja: Kaia
Kõige lõppu lisa ekraanipilt mängust.
Picture
Picture
Proudly powered by Weebly