Pakendimäng

1. Mängu nimi: "Pane pakend õigesse kasti"
2. Mängu link: http://www.taaratark.ee/game/ ( vajutada kollasele kastile köögis)
3. Mängu eesmärk (pedagoogilisest seisukohast, seos õppekavaga): õpetada pakendeid õigesti sorteerima, bioloogia, loodusõpetus - keskkonnaprobleemid
4. Sihtgrupp: II - III kooliaste kinnistamiseks
5. Mängu käik, ülesehitus, reeglid: Valides segamini köögist kollase kasti, avaneb eraldi pilt, kus on viis prügikasti ja inimene kelle kätte ilmub prügi. Mängija peab klikkima õigel prügikastil aja peale ja niimoodi läbima 6 kiirusetaset. Iga tase kestab umbes 1 minut. Iga õige liigutus annab punkti, vale vähendab elujoont. Kui mängija asetab pakendi valesse kasti, käib kõll. Õige vastuse ajal heli ei teki.
6. Mänguks kulub eeldatav aeg: 6 minutit
7. Hinnang mängule: Huvitav, algul tundub lihtne, kuid tegelikult muutub iga tasemega raskemaks. Arendab lisaks teadmistele ka koordinatsiooni ja tähelepanelikkust.
8. Metoodilised soovitused: sobib kokkuvõtva mänguna pakendi teema lõpetuseks.
9. Mängukirjelduse koostaja: Hilde Kurg
2. Mängu link: http://www.taaratark.ee/game/ ( vajutada kollasele kastile köögis)
3. Mängu eesmärk (pedagoogilisest seisukohast, seos õppekavaga): õpetada pakendeid õigesti sorteerima, bioloogia, loodusõpetus - keskkonnaprobleemid
4. Sihtgrupp: II - III kooliaste kinnistamiseks
5. Mängu käik, ülesehitus, reeglid: Valides segamini köögist kollase kasti, avaneb eraldi pilt, kus on viis prügikasti ja inimene kelle kätte ilmub prügi. Mängija peab klikkima õigel prügikastil aja peale ja niimoodi läbima 6 kiirusetaset. Iga tase kestab umbes 1 minut. Iga õige liigutus annab punkti, vale vähendab elujoont. Kui mängija asetab pakendi valesse kasti, käib kõll. Õige vastuse ajal heli ei teki.
6. Mänguks kulub eeldatav aeg: 6 minutit
7. Hinnang mängule: Huvitav, algul tundub lihtne, kuid tegelikult muutub iga tasemega raskemaks. Arendab lisaks teadmistele ka koordinatsiooni ja tähelepanelikkust.
8. Metoodilised soovitused: sobib kokkuvõtva mänguna pakendi teema lõpetuseks.
9. Mängukirjelduse koostaja: Hilde Kurg
Metsakooslus |
|

1. Mängu nimi: "Metsamäng"
2. Mängu link: http://www.elfond.ee/game/game.html
3. Mängu eesmärk (pedagoogilisest seisukohast, seos õppekavaga): Metsakoosluse tundmaõppimiseks
4. Sihtgrupp: II kooliaste
5. Mängu käik, ülesehitus, reeglid: Mängu alguses ilmub pilt, kus peal klikkides ilmub selgitav teks öökullilt, kuidas algab metsa kujunemine. Kui õpilane on selgitava teksti läbi lugenud, jõuab ta mängulise tegevuse juurde, kus metsas elavatel liikidel klikkides (küsimuse olemasolul tekib liigi ümber värviline kontuurjoon) tuleb õpilasel langetada küsimusele valikvastuste põhjal õige vastus. Kui ta on kõik küsimused ära vastanud, pääseb edasi järgmisele tasandile, ehk metsa kasvamise faaside järjekorras ilmub kokku viis tasandit. Iga tasandi juhatab sisse öökulli selgitus, kuidas mets edasi kujuneb. Küsimustele vastamise juures on piltidel vihjeid ja saab vastata ka katseksitusmeetodil, saades teada õige vastuse. Pildil peidetud küsimuste arv on näidatud punktikastis. Mängu saab kasutada ke erinevate tundide vaheklippidena, kuna võimaldab ka pooleli jätta või valida kohe järgmise tasandi ilma eelmisi läbimata.
6. Mänguks kuluv eeldatav aeg: Kogu mäng võib võtta aega kuni 30 minutit, sõltub õpilaste teadmistest, suhtumisest ning mängurõõmust. Kui aga kasutada tunides vaheklippidena eri tasandeid , siis umbes 5-7 min koos sisselogimisega.
7. Hinnang mängule: väga hea mäng, pöörab tähelepanu nii metsa arengule kui liigilisele mitmekesisusele, iga tasand nõuab suuremat teadmiste ning tähelepanuoskuse rakendamist.
8. Metoodilised soovitused: kokkuvõtva tunnina metskoosluse lõpetuseks või metskoosluse õppimise vaheklippidena metsa kujunemise faaside järel tunni mitmekesistamiseks, kasutades interaktiivsust.
9. Mängukirjelduse koostaja: Hilde Kurg
2. Mängu link: http://www.elfond.ee/game/game.html
3. Mängu eesmärk (pedagoogilisest seisukohast, seos õppekavaga): Metsakoosluse tundmaõppimiseks
4. Sihtgrupp: II kooliaste
5. Mängu käik, ülesehitus, reeglid: Mängu alguses ilmub pilt, kus peal klikkides ilmub selgitav teks öökullilt, kuidas algab metsa kujunemine. Kui õpilane on selgitava teksti läbi lugenud, jõuab ta mängulise tegevuse juurde, kus metsas elavatel liikidel klikkides (küsimuse olemasolul tekib liigi ümber värviline kontuurjoon) tuleb õpilasel langetada küsimusele valikvastuste põhjal õige vastus. Kui ta on kõik küsimused ära vastanud, pääseb edasi järgmisele tasandile, ehk metsa kasvamise faaside järjekorras ilmub kokku viis tasandit. Iga tasandi juhatab sisse öökulli selgitus, kuidas mets edasi kujuneb. Küsimustele vastamise juures on piltidel vihjeid ja saab vastata ka katseksitusmeetodil, saades teada õige vastuse. Pildil peidetud küsimuste arv on näidatud punktikastis. Mängu saab kasutada ke erinevate tundide vaheklippidena, kuna võimaldab ka pooleli jätta või valida kohe järgmise tasandi ilma eelmisi läbimata.
6. Mänguks kuluv eeldatav aeg: Kogu mäng võib võtta aega kuni 30 minutit, sõltub õpilaste teadmistest, suhtumisest ning mängurõõmust. Kui aga kasutada tunides vaheklippidena eri tasandeid , siis umbes 5-7 min koos sisselogimisega.
7. Hinnang mängule: väga hea mäng, pöörab tähelepanu nii metsa arengule kui liigilisele mitmekesisusele, iga tasand nõuab suuremat teadmiste ning tähelepanuoskuse rakendamist.
8. Metoodilised soovitused: kokkuvõtva tunnina metskoosluse lõpetuseks või metskoosluse õppimise vaheklippidena metsa kujunemise faaside järel tunni mitmekesistamiseks, kasutades interaktiivsust.
9. Mängukirjelduse koostaja: Hilde Kurg
Keemilise elemendi nimetus |
|

1. Mängu nimi: "Keemilise elemendi nimetus"
2. Mängu link: http://www.oswego.org/ocsd-web/Match/matchgeneric.asp?filename=elemendinimetusedkatrinjogi
3. Mängu eesmärk (pedagoogilisest seisukohast, seos õppekavaga): keemiliste elementide ladinakeelsete nimetuste tundmaõppimine
4. Sihtgrupp: III kooliaste
5. Mängu käik, ülesehitus, reeglid: mäng on üles ehitatud memo- mängu põhimõttel, kus tuleb leida paarid. Klikid eesti keelsel nimetusel ja siis leiad ladinakeelse nimetuse ning klikid sellel. Õigesti valitud paar kaob laualt. Mängid seni kuni tabel tühjeneb. Seejärel valid uue tabeli, liikudes käega näidatud märgi peale ja alustades uuesti "start" nupult. Iga kord avanevad erinevad nimetused ja asukohad vahetuvad.
6. Mänguks kuluv eeldatav aeg: Võib mängida korra, siis kulub 5-6 minutit, kui alles alustatakse nimetuste õppimist. Võib mängida kauem, et kinnistada ladinakeelseid nimetusi, võib kordamise tunnis kasutada ja limiteerida aja ise.
7. Hinnang mängule: hea mäng harjutamiseks ja nimetuste treenimiseks, väga hea mäng teema sissejuhatuse osas, tunnis, õpilaste aktiveerimiseks.
8. Metoodilised soovitused: soovitav on õpetajal enne nimetused ära õpetada ja seejärel pakkuda õpilastele võimalust oma tähelepanu kontrollimiseks kasutada mängu.
9. Mängu koostaja: Katrin Jõgi
10. Mängukirjelduse koostaja: Hilde Kurg
2. Mängu link: http://www.oswego.org/ocsd-web/Match/matchgeneric.asp?filename=elemendinimetusedkatrinjogi
3. Mängu eesmärk (pedagoogilisest seisukohast, seos õppekavaga): keemiliste elementide ladinakeelsete nimetuste tundmaõppimine
4. Sihtgrupp: III kooliaste
5. Mängu käik, ülesehitus, reeglid: mäng on üles ehitatud memo- mängu põhimõttel, kus tuleb leida paarid. Klikid eesti keelsel nimetusel ja siis leiad ladinakeelse nimetuse ning klikid sellel. Õigesti valitud paar kaob laualt. Mängid seni kuni tabel tühjeneb. Seejärel valid uue tabeli, liikudes käega näidatud märgi peale ja alustades uuesti "start" nupult. Iga kord avanevad erinevad nimetused ja asukohad vahetuvad.
6. Mänguks kuluv eeldatav aeg: Võib mängida korra, siis kulub 5-6 minutit, kui alles alustatakse nimetuste õppimist. Võib mängida kauem, et kinnistada ladinakeelseid nimetusi, võib kordamise tunnis kasutada ja limiteerida aja ise.
7. Hinnang mängule: hea mäng harjutamiseks ja nimetuste treenimiseks, väga hea mäng teema sissejuhatuse osas, tunnis, õpilaste aktiveerimiseks.
8. Metoodilised soovitused: soovitav on õpetajal enne nimetused ära õpetada ja seejärel pakkuda õpilastele võimalust oma tähelepanu kontrollimiseks kasutada mängu.
9. Mängu koostaja: Katrin Jõgi
10. Mängukirjelduse koostaja: Hilde Kurg
Happe valemite tundmaõppimine

1. Mängu nimi: "Happed -valem ja nimetus"
2. Mängu link: http://www.oswego.org/ocsd-web/match/dragflip.asp?filename=anorghappedkjogi
3. Mängu eesmärk (pedagoogilisest seisukohast, seos õppekavaga): anorgaaniliste hapete nimetuste ja valemite tundmaõppimine
4. Sihtgrupp: III kooliaste
5. Mängu käik, ülesehitus, reeglid: Mängulaual on üksteise all hapete nimetused ja nende all omakorda happevalemid. Mängija peab valemist klikkides kinni võtma ja lohistama selle õige nimetuse juurde. Kui kõik valemid on sobiva kasti leidnud, saab mängija kontrollida, kuidas tal paaride sobitamine õnnestus nupu "check ehk kontrolli" abil. Mäng annab tagasisidet, mitu paari on õigesti, kuid ei näita, mis on õigesti või valesti. Seejärel annab mäng uue nupu "continue ehk jätka" ning mängija võib asuda vahetama nimetuse taga olevat valemit, taas lohistamise teel. Jällegi järgneb kontroll. Niimoodi on võimalik jätkata, kuni lõpuks õnnestub kõik õigesti paigutada. Seejärel annab mäng tagasisidet erinevate toredate inglise keelsete sõnadega, nt "excelent ehk suurepärane" ning küsib "again ehk uuesti"? Kui soovid, siis jätkad. Samuti on võimalik liikuda samm tagasi ning laadida uuesti käe märgi alt või teha nooltele klikkides kaartide vahetus ja alustada mängu uute kaartidega. Mäng on ka hea näide inglise keele ning keemia lõimingust, sest kiidusõnad tulevad igakord uues ja seega areneb ka sõnavara.
6. Mänguks kuluv eeldatav aeg: Võib mängida korra, kulub umbes 6 minutit, kui alles alustatakse nimetuste õppimist ja kõik ei ole veel selge. Väga hästi omandanud õpilane kulutab ainult 2-3 minutit. Võib mängida kauem kui valida uusi kaarte ja harjutada, et kinnistada hapete nimetuste ja valmemite tundmist, võib kordamise tunnis kasutada ja limiteerida aja ise.
7. Hinnang mängule: väga hea mäng teema kinnistamiseks, harjutamiseks või õpilaste aktiveerimiseks.
8. Metoodilised soovitused: soovitav on õpetajal enne nimetused ära õpetada ja seejärel pakkuda õpilastele võimalust oma tähelepanu kontrollimiseks kasutada mängu.
9. Mängu koostaja: Katrin Jõgi
10. Mängukirjelduse koostaja: Hilde Kurg
2. Mängu link: http://www.oswego.org/ocsd-web/match/dragflip.asp?filename=anorghappedkjogi
3. Mängu eesmärk (pedagoogilisest seisukohast, seos õppekavaga): anorgaaniliste hapete nimetuste ja valemite tundmaõppimine
4. Sihtgrupp: III kooliaste
5. Mängu käik, ülesehitus, reeglid: Mängulaual on üksteise all hapete nimetused ja nende all omakorda happevalemid. Mängija peab valemist klikkides kinni võtma ja lohistama selle õige nimetuse juurde. Kui kõik valemid on sobiva kasti leidnud, saab mängija kontrollida, kuidas tal paaride sobitamine õnnestus nupu "check ehk kontrolli" abil. Mäng annab tagasisidet, mitu paari on õigesti, kuid ei näita, mis on õigesti või valesti. Seejärel annab mäng uue nupu "continue ehk jätka" ning mängija võib asuda vahetama nimetuse taga olevat valemit, taas lohistamise teel. Jällegi järgneb kontroll. Niimoodi on võimalik jätkata, kuni lõpuks õnnestub kõik õigesti paigutada. Seejärel annab mäng tagasisidet erinevate toredate inglise keelsete sõnadega, nt "excelent ehk suurepärane" ning küsib "again ehk uuesti"? Kui soovid, siis jätkad. Samuti on võimalik liikuda samm tagasi ning laadida uuesti käe märgi alt või teha nooltele klikkides kaartide vahetus ja alustada mängu uute kaartidega. Mäng on ka hea näide inglise keele ning keemia lõimingust, sest kiidusõnad tulevad igakord uues ja seega areneb ka sõnavara.
6. Mänguks kuluv eeldatav aeg: Võib mängida korra, kulub umbes 6 minutit, kui alles alustatakse nimetuste õppimist ja kõik ei ole veel selge. Väga hästi omandanud õpilane kulutab ainult 2-3 minutit. Võib mängida kauem kui valida uusi kaarte ja harjutada, et kinnistada hapete nimetuste ja valmemite tundmist, võib kordamise tunnis kasutada ja limiteerida aja ise.
7. Hinnang mängule: väga hea mäng teema kinnistamiseks, harjutamiseks või õpilaste aktiveerimiseks.
8. Metoodilised soovitused: soovitav on õpetajal enne nimetused ära õpetada ja seejärel pakkuda õpilastele võimalust oma tähelepanu kontrollimiseks kasutada mängu.
9. Mängu koostaja: Katrin Jõgi
10. Mängukirjelduse koostaja: Hilde Kurg
Loodus meie ümber

1. Mängu nimi: "Loodus meie ümber"
2. Mängu link: http://veereta.edu.ee/game/start/plane/166
3. Mängu eesmärk (pedagoogilisest seisukohast, seos õppekavaga): õppida tundma loodust või korrata õpitud teadmisi bioloogiast
4. Sihtgrupp: III kooliaste
5. Mängu käik, ülesehitus, reeglid: Mängu alustamisel pead sisestama oma nime ja meiliaadressi, kuid saad märkida linnukesega, et ei soovi oma nime avaldamist. Mängida saab üksi, aga saab ka koos sõpradega, kui annad neile teada mängukoodi. Seejärel avaneb mängulaud koos ülevaatega reeglitest. Mängijal tuleb vajutada täringu reale, seejärel liigub nupp ise õige arvu silmasid edasi, ja mängijal tuleb vastata küsimusele. Kui mängija vastab õigesti, läheb mängukord järgmisele mängijale, kui valesti, ei ilmu talle järgmine kord täringut, mängija jääb vahele. Kui täringut on visatud piisav arv kordi ja mängija jõuab lõppu, ilmub talle teade, mitu protsenti vastustest oli õigesti ja mängu võib uuesti alustada.
6. Mänguks kuluv eeldatav aeg: Võib mängida korra ja üksinda, kulub umbes 10 minutit. Kui mängida grupiga, läheb tõenäoliselt esimesel korral kuni 30 minutit, vilumuse kasvades mängu aeg lüheneb.
7. Hinnang mängule: väga hea mäng teadmiste kinnistamiseks, harjutamiseks või õpilaste aktiveerimiseks. Hea võimalus õpilastel grupis võistelda, õpitakse mängu kaudu ka lisateadmisi ....
8. Metoodilised soovitused: soovitav on õpetajal enne mängima asumist õpilased gruppidesse jaotada ning kontrollida, et võrguühendus töötab.
9. Mängukirjelduse koostaja: Hilde Kurg
2. Mängu link: http://veereta.edu.ee/game/start/plane/166
3. Mängu eesmärk (pedagoogilisest seisukohast, seos õppekavaga): õppida tundma loodust või korrata õpitud teadmisi bioloogiast
4. Sihtgrupp: III kooliaste
5. Mängu käik, ülesehitus, reeglid: Mängu alustamisel pead sisestama oma nime ja meiliaadressi, kuid saad märkida linnukesega, et ei soovi oma nime avaldamist. Mängida saab üksi, aga saab ka koos sõpradega, kui annad neile teada mängukoodi. Seejärel avaneb mängulaud koos ülevaatega reeglitest. Mängijal tuleb vajutada täringu reale, seejärel liigub nupp ise õige arvu silmasid edasi, ja mängijal tuleb vastata küsimusele. Kui mängija vastab õigesti, läheb mängukord järgmisele mängijale, kui valesti, ei ilmu talle järgmine kord täringut, mängija jääb vahele. Kui täringut on visatud piisav arv kordi ja mängija jõuab lõppu, ilmub talle teade, mitu protsenti vastustest oli õigesti ja mängu võib uuesti alustada.
6. Mänguks kuluv eeldatav aeg: Võib mängida korra ja üksinda, kulub umbes 10 minutit. Kui mängida grupiga, läheb tõenäoliselt esimesel korral kuni 30 minutit, vilumuse kasvades mängu aeg lüheneb.
7. Hinnang mängule: väga hea mäng teadmiste kinnistamiseks, harjutamiseks või õpilaste aktiveerimiseks. Hea võimalus õpilastel grupis võistelda, õpitakse mängu kaudu ka lisateadmisi ....
8. Metoodilised soovitused: soovitav on õpetajal enne mängima asumist õpilased gruppidesse jaotada ning kontrollida, et võrguühendus töötab.
9. Mängukirjelduse koostaja: Hilde Kurg
Kellaajad inglise keeles |
|

1. Mängu nimi: "Kaelkirjakute köievedu ehk Giraffe Pull"
2. Mängu link: http://www.arcademics.com/games/giraffe-pull/giraffe-pull.html
3. Mängu eesmärk (pedagoogilisest seisukohast, seos õppekavaga): saada selgeks aja kohta käivad väljendid inglise keeles
4. Sihtgrupp: II kooliaste
5. Mängu käik, ülesehitus, reeglid: Mängu alustamisel võib valida endale toreda nime ja kaelkirjaku värvi muuta, seejärel alustada start nupust mängu. Ilmuvad kolme kaupa erinevad kella-ajad, millest mängija peab ära tundma õige väljendi reaalselt kella peal oleva aja kohta ja sellel klikkima. Kui vastad täpselt, tõmbab kaelkirjak(ud) köit enda poole. Kui on piisav arv õigesti vastatud, ilmub võidu sümbol kaelkirjaku kohale. Samas, kui mängija vastab valesti, jääb lauale nähtavaks öige väljend ja ülejäänud kaks kustuvad. Samas, on see nii kiire hetk, et sellele peaks õpetaja eraldi tähelepanu juhtima. Kui mäng läbi, saab valida uue vastase ja alustada jälle. Kellaajad ei kordu.
6. Mänguks kuluv eeldatav aeg: umbes 5 minutit ühe tsükli läbimiseks.
7. Hinnang mängule: hea mäng teadmiste kinnistamiseks, harjutamiseks või õpilaste aktiveerimiseks. Koduse tööna huvitav võimalus ajaväljendite õppimiseks.
8. Metoodilised soovitused: soovitav on õpetajal enne mängima asumist juhtida õpilaste tähelepanu, et vale vastuse korral peab väga tähelepanelikult jälgima ekraanile jäävaid sõnu, sest need kaovad kiiresti. Õige vastuse korral viivitusega väljendit ei näidata, kõik kolm valikut muutuvad korraga.
9. Mängukirjelduse koostaja: Hilde Kurg
2. Mängu link: http://www.arcademics.com/games/giraffe-pull/giraffe-pull.html
3. Mängu eesmärk (pedagoogilisest seisukohast, seos õppekavaga): saada selgeks aja kohta käivad väljendid inglise keeles
4. Sihtgrupp: II kooliaste
5. Mängu käik, ülesehitus, reeglid: Mängu alustamisel võib valida endale toreda nime ja kaelkirjaku värvi muuta, seejärel alustada start nupust mängu. Ilmuvad kolme kaupa erinevad kella-ajad, millest mängija peab ära tundma õige väljendi reaalselt kella peal oleva aja kohta ja sellel klikkima. Kui vastad täpselt, tõmbab kaelkirjak(ud) köit enda poole. Kui on piisav arv õigesti vastatud, ilmub võidu sümbol kaelkirjaku kohale. Samas, kui mängija vastab valesti, jääb lauale nähtavaks öige väljend ja ülejäänud kaks kustuvad. Samas, on see nii kiire hetk, et sellele peaks õpetaja eraldi tähelepanu juhtima. Kui mäng läbi, saab valida uue vastase ja alustada jälle. Kellaajad ei kordu.
6. Mänguks kuluv eeldatav aeg: umbes 5 minutit ühe tsükli läbimiseks.
7. Hinnang mängule: hea mäng teadmiste kinnistamiseks, harjutamiseks või õpilaste aktiveerimiseks. Koduse tööna huvitav võimalus ajaväljendite õppimiseks.
8. Metoodilised soovitused: soovitav on õpetajal enne mängima asumist juhtida õpilaste tähelepanu, et vale vastuse korral peab väga tähelepanelikult jälgima ekraanile jäävaid sõnu, sest need kaovad kiiresti. Õige vastuse korral viivitusega väljendit ei näidata, kõik kolm valikut muutuvad korraga.
9. Mängukirjelduse koostaja: Hilde Kurg
Korrutamine on võidusõit!

1. Mängu nimi: "Kosmoselaevade võidusõit ehk space race"
2. Mängu link: http://www.arcademics.com/games/space-race/space-race.html
3. Mängu eesmärk (pedagoogilisest seisukohast, seos õppekavaga): harjutada saja piires korrutamist
4. Sihtgrupp: I kooliaste, II kooliaste
5. Mängu käik, ülesehitus, reeglid: Mängu alustamisel võib valida enda kosmoselaevale toreda nime.eejärel alustada start nupust mängu. Korraga on mängus neli kosmoselaeva. Kogu aeg ilmub mingi korrutamise tehe, neli vastuse varianti ja sa pead tabama kiiresti õige, siis kihutad teistest ette. Kui kõik laevad on jõudnud finišisse, ilmub tulemus. Seal on kirjas, kes võitis, mitu vastust läks õigesti ja kui kiiresti jõuti lõppu. Samas näitab ära ka tehted, mille vastuse valesti vastasid. Seejärel saab uuesti alustada.
6. Mänguks kuluv eeldatav aeg: umbes 5 -10 minutit, sõltub õpilaste vanusest. 2. klassi lõpus veidi rohkem, 4. klassis vähem aega.
7. Hinnang mängule: hea mäng vilumuse saavutamiseks, et korrutamine tuleks kiiresti, ilma mõtlemata.
8. Metoodilised soovitused: sobiv mäng tunni lõpus õpilastele aktiivseks tegevuseks, tunni ajal boonusena, kellel põhitöö valmis.
9. Mängukirjelduse koostaja: Hilde Kurg
2. Mängu link: http://www.arcademics.com/games/space-race/space-race.html
3. Mängu eesmärk (pedagoogilisest seisukohast, seos õppekavaga): harjutada saja piires korrutamist
4. Sihtgrupp: I kooliaste, II kooliaste
5. Mängu käik, ülesehitus, reeglid: Mängu alustamisel võib valida enda kosmoselaevale toreda nime.eejärel alustada start nupust mängu. Korraga on mängus neli kosmoselaeva. Kogu aeg ilmub mingi korrutamise tehe, neli vastuse varianti ja sa pead tabama kiiresti õige, siis kihutad teistest ette. Kui kõik laevad on jõudnud finišisse, ilmub tulemus. Seal on kirjas, kes võitis, mitu vastust läks õigesti ja kui kiiresti jõuti lõppu. Samas näitab ära ka tehted, mille vastuse valesti vastasid. Seejärel saab uuesti alustada.
6. Mänguks kuluv eeldatav aeg: umbes 5 -10 minutit, sõltub õpilaste vanusest. 2. klassi lõpus veidi rohkem, 4. klassis vähem aega.
7. Hinnang mängule: hea mäng vilumuse saavutamiseks, et korrutamine tuleks kiiresti, ilma mõtlemata.
8. Metoodilised soovitused: sobiv mäng tunni lõpus õpilastele aktiivseks tegevuseks, tunni ajal boonusena, kellel põhitöö valmis.
9. Mängukirjelduse koostaja: Hilde Kurg