
3. Mängu eesmärk:
- Õpilane mõistab, et sattudes suhtlema võõraga, peab ta olema ettevaatlik.
- Õpilane mõistab küberkiusamise olemust, sellega kokkupuutel aga teavitab koheselt usaldusväärset täiskasvanut
- Õpilane teab, et tal on õigus keelata end jäädvustada fotodele või videotele
- Õpilased mõistavad privaatsuse küsimust ning ning kohustust teistelt luba küsida
- Õpilased mõistavad kettkirjade ja võõrastelt saabuvate kirjade eesmärki
- Õpilased mõistavad, et kettkirjad, on rämpspost ja oskavad kettkirjade ja muu rämpsposti korral turvaliselt käituda
- II ja III kooliaste
- mäng koosneb 20 küsimusest.
- igal küsimusel on neli vastusevariant, milles tuleb vaida üks.
- vale vastuse korral kuvatakse õige vastus.
- Peale küsimusele vastamist: õige vastuse korral tuleb teade "õige vastus"
- vale vastuse korral tuleb teade, et"vale vastus" ja näidatakse ära milline on õige vastus (muutub roheliseks)
- 15-20 minutit
- õpilased said tagasisidet oma teadmistest internetiohutuse kohta.
- Sobib iseseisvaks mängimiseks, eelnevalt peaks vastav teema olema käsitletud
- sobib õpilasele, kel on vähemalt ühes netikeskkonnas oma konto
- Mängu mängimisel võib kasutada virgutuseks liikumist: kui on õige vastus tõuse püsti ja kui on vale vastus siis tee üks kükk!
9. Pilt mängu loomise keskkonnast: