Mängujuhend

1. Mängu nimi:
2. Mängu link : http://tsirkus.minuraha.ee/
3. Mängu eesmärk (pedagoogilisest seisukohast, seos õppekavaga): teadlikkuse tõus rahaasjades
4. Sihtgrupp: sobib kasutamiseks: gümnaasiumis
5. Mängu käik, ülesehitus, reeglid:
- lauamäng
-liikumiseks mängus tuleb kasutada täringut (klõps täringul).
-jõudes ruudule, kus on siilipoiss, esitatakse küsimus. Küsimusel on kolm vastusevariant, milles üks on õige (õige/vale vastus kuvatakse kohe).
-iga õige vastus annab punkte. Lisapunkte saab kiiruse eest.
Täpsemad reeglid - http://tsirkus.minuraha.ee/game.php
6. Mänguks kulub eeldatav aeg: oleneb mängija kiirusest ja teema tundmisest, umbes 15 minutit
7. Hinnang mängule: huvitav, kaasahaarav, õpetlik
8. Metoodilised soovitused: eelnevalt teemat käsitleda kasutades nt minuraha.ee lehekülge
2. Mängu link : http://tsirkus.minuraha.ee/
3. Mängu eesmärk (pedagoogilisest seisukohast, seos õppekavaga): teadlikkuse tõus rahaasjades
4. Sihtgrupp: sobib kasutamiseks: gümnaasiumis
5. Mängu käik, ülesehitus, reeglid:
- lauamäng
-liikumiseks mängus tuleb kasutada täringut (klõps täringul).
-jõudes ruudule, kus on siilipoiss, esitatakse küsimus. Küsimusel on kolm vastusevariant, milles üks on õige (õige/vale vastus kuvatakse kohe).
-iga õige vastus annab punkte. Lisapunkte saab kiiruse eest.
Täpsemad reeglid - http://tsirkus.minuraha.ee/game.php
6. Mänguks kulub eeldatav aeg: oleneb mängija kiirusest ja teema tundmisest, umbes 15 minutit
7. Hinnang mängule: huvitav, kaasahaarav, õpetlik
8. Metoodilised soovitused: eelnevalt teemat käsitleda kasutades nt minuraha.ee lehekülge
|
|
Mängujuhend

1. Mängu nimi: Oliver otsustab
2. Mängu link : http://oliverotsustab.minuraha.ee/est/
3. Mängu eesmärk (pedagoogilisest seisukohast, seos õppekavaga): teadlikkuse tõus rahaasjades (Mis tüüpi tarbija mina olen?)
4. Sihtgrupp: sobib kasutamiseks: gümnaasiumis
5. Mängu käik, ülesehitus, reeglid:
-mäng koosneb 10 küsimusest.
-igal küsimusel on neli vastusevariant, milles tuleb vaida üks.
-valiku tegemisel ilmub küsimuse juurde ka antud teema kohta selgitus.
-tulemuseks "Mis tüüpi tarbija mina olen?".
Täpsemalt -http://oliverotsustab.minuraha.ee/est/
6. Mänguks kulub veeldatav aeg: oleneb mängija kiirusest ja teema tundmisest, umbes 20-30 minutit
7. Hinnang mängule: õpetlik, paneb kaasa mõtlema
8. Metoodilised soovitused: eelnevalt teemat käsitleda kasutades nt minuraha.ee lehekülge
Mängujuhend

1. Mängu nimi: Rajaleidja karjäärimäng
2. Mängu link : http://ametid.rajaleidja.ee/mang
3. Mängu eesmärk (pedagoogilisest seisukohast, seos õppekavaga): teadlikkuse tõus elukutse valikul (Millised on minu teadmised elukutsevalikul?)
4. Sihtgrupp: sobib kasutamiseks põhikoolis, gümnaasiumis
5. Mängu käik, ülesehitus, reeglid:
-Mäng on 8-astmeline trepp, kus tuleb vastata küsimustele (igal küsimusel üks õige vastus).
-Vale vastuse korral kuvatakse õige vastu.
-Kokku panna pusle.
-Samuti saad testida teadmisi Eesti geograafiast ja erinevatest ametitest.
-Mängu tulemus sõltub läbitud ajast, mis kulus läks trepist üles minekuks.
-Mängu lõpus saab soovi korral kanda oma tulemuse edetabelisse ning end teistega võrrelda.
6. Mänguks kulub veeldatav aeg: oleneb mängija kiirusest ja teema tundmisest, umbes 15 minutit
7. Hinnang mängule: õpetlik, paneb kaasa mõtlema
8. Metoodilised soovitused: eelnevalt teemat käsitleda kasutades nt rajaleidja lehekülge
2. Mängu link : http://ametid.rajaleidja.ee/mang
3. Mängu eesmärk (pedagoogilisest seisukohast, seos õppekavaga): teadlikkuse tõus elukutse valikul (Millised on minu teadmised elukutsevalikul?)
4. Sihtgrupp: sobib kasutamiseks põhikoolis, gümnaasiumis
5. Mängu käik, ülesehitus, reeglid:
-Mäng on 8-astmeline trepp, kus tuleb vastata küsimustele (igal küsimusel üks õige vastus).
-Vale vastuse korral kuvatakse õige vastu.
-Kokku panna pusle.
-Samuti saad testida teadmisi Eesti geograafiast ja erinevatest ametitest.
-Mängu tulemus sõltub läbitud ajast, mis kulus läks trepist üles minekuks.
-Mängu lõpus saab soovi korral kanda oma tulemuse edetabelisse ning end teistega võrrelda.
6. Mänguks kulub veeldatav aeg: oleneb mängija kiirusest ja teema tundmisest, umbes 15 minutit
7. Hinnang mängule: õpetlik, paneb kaasa mõtlema
8. Metoodilised soovitused: eelnevalt teemat käsitleda kasutades nt rajaleidja lehekülge
Mängujuhend

1. Mängu nimi: Elukutse valik
2. Mängu link : http://smartwork.ee/et/getonlineweek/tegevused/119-getonline/sisu/310-elukutse-valik
3. Mängu eesmärk (pedagoogilisest seisukohast, seos õppekavaga): teadlikkuse tõus elukutse valikul (Kuidas valida elukutse?)
4. Sihtgrupp: sobib kasutamiseks: põhikoolis
5. Mängu käik, ülesehitus, reeglid:
-mäng koosneb 5 küsimusest.
-igal küsimusel on neli vastusevariant, milles tuleb vaida üks.
-valiku tegemisel ilmub küsimuse juurde ka antud teema kohta selgitus.
-vale vastuse korral kuvatakse õige vastus.
6. Mänguks kulub veeldatav aeg: oleneb mängija kiirusest ja teema tundmisest, umbes 5 minutit
7. Hinnang mängule: õpetlik, paneb kaasa mõtlema
8. Metoodilised soovitused: eelnevalt teemat käsitleda kasutades nt rajaleidja lehekülge
2. Mängu link : http://smartwork.ee/et/getonlineweek/tegevused/119-getonline/sisu/310-elukutse-valik
3. Mängu eesmärk (pedagoogilisest seisukohast, seos õppekavaga): teadlikkuse tõus elukutse valikul (Kuidas valida elukutse?)
4. Sihtgrupp: sobib kasutamiseks: põhikoolis
5. Mängu käik, ülesehitus, reeglid:
-mäng koosneb 5 küsimusest.
-igal küsimusel on neli vastusevariant, milles tuleb vaida üks.
-valiku tegemisel ilmub küsimuse juurde ka antud teema kohta selgitus.
-vale vastuse korral kuvatakse õige vastus.
6. Mänguks kulub veeldatav aeg: oleneb mängija kiirusest ja teema tundmisest, umbes 5 minutit
7. Hinnang mängule: õpetlik, paneb kaasa mõtlema
8. Metoodilised soovitused: eelnevalt teemat käsitleda kasutades nt rajaleidja lehekülge
Mängujuhend

1. Mängu nimi: Arvutiosade tundmise mäng
2. Mängulink : http://learningapps.org/watch?v=phbcpxd3j01
3. Mängu eesmärk (pedagoogilisest seisukohast, seos õppekavaga): teadlikkuse tõus arvutiosadest (Kas tunned arvutiosasid?)
4. Sihtgrupp: sobib kasutamiseks põhikoolis
5. Mängu käik, ülesehitus, reeglid:
-pildi juurde tuleb lohistada õige nimetus (kaks sõna jääb üle).
-nimetuste juures on i märgi all vihje.
-õige vastuse korral muutub pildiraam roheliseks, vale vastuse korral punaseks.
6. Mänguks kulub veeldatav aeg: oleneb mängija kiirusest ja teema tundmisest, umbes 5 minutit
7. Hinnang mängule: õpetlik.
Kuna pildid ei muutu, siis sobib mäng teema kinnistamiseks.
8. Metoodilised soovitused: eelnevalt antud teemat käsitleda tunnis
2. Mängulink : http://learningapps.org/watch?v=phbcpxd3j01
3. Mängu eesmärk (pedagoogilisest seisukohast, seos õppekavaga): teadlikkuse tõus arvutiosadest (Kas tunned arvutiosasid?)
4. Sihtgrupp: sobib kasutamiseks põhikoolis
5. Mängu käik, ülesehitus, reeglid:
-pildi juurde tuleb lohistada õige nimetus (kaks sõna jääb üle).
-nimetuste juures on i märgi all vihje.
-õige vastuse korral muutub pildiraam roheliseks, vale vastuse korral punaseks.
6. Mänguks kulub veeldatav aeg: oleneb mängija kiirusest ja teema tundmisest, umbes 5 minutit
7. Hinnang mängule: õpetlik.
Kuna pildid ei muutu, siis sobib mäng teema kinnistamiseks.
8. Metoodilised soovitused: eelnevalt antud teemat käsitleda tunnis
Mängujuhend

1. Mängu nimi: IKT erialade teadmiste mäng
2. Mängulink : http://learningapps.org/watch?v=ph21716v501
3. Mängu eesmärk (pedagoogilisest seisukohast, seos õppekavaga): teadlikkuse tõus IKT erialadest (Kui paljusid IKT erialasid tead?)
4. Sihtgrupp: sobib kasutamiseks: põhikoolis, gümnaasiumis
5. Mängu käik, ülesehitus, reeglid:
- mängus on 8 küsimust.
- vastuses on tähed asendaud kriipsukestega.
- kui valida tähestikust õige täht, paigutatakse see vastava kriipsu peale.
- kui aga sõnas sellist tähte pole, alustatakse võllapuu ehitamist, kus iga kriips tähendas valestiöeldud tähte.
- mäng jätkub kuni sõna on ära arvatud või mängija "üles poodud".
-vale vastuse korral kuvatakse õige vastu.
6. Mänguks kulub veeldatav aeg: oleneb mängija kiirusest ja teema tundmisest, umbes 15 minutit
7. Hinnang mängule: õpetlik, põnev
Küsimuste järjekord muutub.
8. Metoodilised soovitused: eelnevalt antud teemat käsitleda tunnis (nt karjäärivalikud, IKT-ga seotud erialad).
Sobib ka lisaülesandeks arvutiõpetuses.
2. Mängulink : http://learningapps.org/watch?v=ph21716v501
3. Mängu eesmärk (pedagoogilisest seisukohast, seos õppekavaga): teadlikkuse tõus IKT erialadest (Kui paljusid IKT erialasid tead?)
4. Sihtgrupp: sobib kasutamiseks: põhikoolis, gümnaasiumis
5. Mängu käik, ülesehitus, reeglid:
- mängus on 8 küsimust.
- vastuses on tähed asendaud kriipsukestega.
- kui valida tähestikust õige täht, paigutatakse see vastava kriipsu peale.
- kui aga sõnas sellist tähte pole, alustatakse võllapuu ehitamist, kus iga kriips tähendas valestiöeldud tähte.
- mäng jätkub kuni sõna on ära arvatud või mängija "üles poodud".
-vale vastuse korral kuvatakse õige vastu.
6. Mänguks kulub veeldatav aeg: oleneb mängija kiirusest ja teema tundmisest, umbes 15 minutit
7. Hinnang mängule: õpetlik, põnev
Küsimuste järjekord muutub.
8. Metoodilised soovitused: eelnevalt antud teemat käsitleda tunnis (nt karjäärivalikud, IKT-ga seotud erialad).
Sobib ka lisaülesandeks arvutiõpetuses.
Mängujuhend

1. Mängu nimi: Interneti turvalisus
2. Mängulink : http://learningapps.org/watch.php?v=pckbnkpuj01&allowFullscreen=1
3. Mängu eesmärk (pedagoogilisest seisukohast, seos õppekavaga): teadlikkuse tõus interneti turvalisusest (Milline käitumine on internetis õige või vale?)
4. Sihtgrupp: sobib kasutamiseks: I-II kooliaste, põhikooliosas teema kordamiseks/meeldetuletamiseks
5. Mängu käik, ülesehitus, reeglid:
- mängus on 15 väidet.
- väited tuleb rühmitada õigeteks ja valedeks (lohistades hiirega).
- peale rühmitamist tuleb kinnitada oma valik (sinine nupp all paremal).
- õige vastuse korral muutub väite ümber olev raam roheliseks, vale vastuse korral punaseks.
6. Mänguks kulub veeldatav aeg: oleneb mängija kiirusest ja teema tundmisest, umbes 5 minutit
7. Hinnang mängule: õpetlik, lihtne
8. Metoodilised soovitused: eelnevalt antud teemat käsitleda tunnis
2. Mängulink : http://learningapps.org/watch.php?v=pckbnkpuj01&allowFullscreen=1
3. Mängu eesmärk (pedagoogilisest seisukohast, seos õppekavaga): teadlikkuse tõus interneti turvalisusest (Milline käitumine on internetis õige või vale?)
4. Sihtgrupp: sobib kasutamiseks: I-II kooliaste, põhikooliosas teema kordamiseks/meeldetuletamiseks
5. Mängu käik, ülesehitus, reeglid:
- mängus on 15 väidet.
- väited tuleb rühmitada õigeteks ja valedeks (lohistades hiirega).
- peale rühmitamist tuleb kinnitada oma valik (sinine nupp all paremal).
- õige vastuse korral muutub väite ümber olev raam roheliseks, vale vastuse korral punaseks.
6. Mänguks kulub veeldatav aeg: oleneb mängija kiirusest ja teema tundmisest, umbes 5 minutit
7. Hinnang mängule: õpetlik, lihtne
8. Metoodilised soovitused: eelnevalt antud teemat käsitleda tunnis