Mängupõhine õpe
  • Avaleht
  • õppetöö
  • mängude juhendid
    • Airi
    • Hilde
    • Janika
    • Kadri
    • Kaia
    • Lea
    • Liia O.
    • Liia S
    • Ly
    • MAIE
    • Marje
    • Natalja
    • Sandra
    • Signe
    • Sigrid
    • Svetlana
    • Tiiu-Heli
  • Autorimängud
    • Hilde
    • Marje
    • Liia S
    • Janika
    • Kadri
    • Sandra
    • Svetlana
    • Tiiu-Heli
    • Sigrid
    • Natalja
    • Kaia
    • Liia O.
    • Airi P
    • Lea
    • Signe
    • Ly
  • Avaleht
  • õppetöö
  • mängude juhendid
    • Airi
    • Hilde
    • Janika
    • Kadri
    • Kaia
    • Lea
    • Liia O.
    • Liia S
    • Ly
    • MAIE
    • Marje
    • Natalja
    • Sandra
    • Signe
    • Sigrid
    • Svetlana
    • Tiiu-Heli
  • Autorimängud
    • Hilde
    • Marje
    • Liia S
    • Janika
    • Kadri
    • Sandra
    • Svetlana
    • Tiiu-Heli
    • Sigrid
    • Natalja
    • Kaia
    • Liia O.
    • Airi P
    • Lea
    • Signe
    • Ly

Ly mängujuhendid

Mängujuhend: Memory-Pairs

1. Mängu nimi: Memory - Pairs
2. Mängu link: http://www.childtopia.com/index.php?module=home&func=educativos&de=memoria&cat=parejas5
3. Mängu eesmärk  (pedagoogilisest seisukohast, seos õppekavaga): mälu ja mõtlemise arendamine
4. Sihtgrupp: lasteaialapsed ja I kooliastme õpilased (5-9 aastased õpilased)
5. Mängu käik, ülesehitus, reeglid: 
  • ​Õpilased vaatavad etteantud memoriini pilte etteantud aja jooksul (5-7 sekundit).
  • Seejärel pildid pöörduvad ja õpilased enam pilte ei näe ja piltide asemel on küsimärgid.
  • Õpilased hakkavad paare otsima. Kui õpilane on leidnud sobiva paari, siis jäävad pildid nähtavale ja õpilased saavad uut paari otsima hakata. Kui õpilane sobivat paari ei leidnud, siis pilt pöördub ja pildi asemele tekib küsimärk.
6. Mänguks kuluv eeldatav aeg: ühe mängu kestvus on ligikaudu 4-5 minutit.
7. Hinnang mängule:
  • Lapsepärane kujundus ja ilusad pildid (erinevad teemad).
  • Lihtne ja arusaadav.
  • Kiiresti mängitav mäng.
8. Metoodilised soovitused:​
  • Sobib tunni algusesse tunni häälestuse ossa.
  • Sobib individuaalseks tööks mälu ja mõtlemise arendamiseks nõrgemate võimetega õpilastele.
9. Mängukirjelduse koostaja: Ly Torn
10. Ekraanipilt mängust:
Picture

Mängujuhend: Math Bingo (toimib nii Androidil kui ka iOS'il)

1. Mängu nimi: Math Bingo
2. Mängu link: toimib nutiseadmes nii Androidil kui ka iOS'il (rakendus tuleb eelnevalt alla laadida ning rakendus on tasuta)
3. Mängu eesmärk  (pedagoogilisest seisukohast, seos õppekavaga): 
  • Liitmise ja lahutamise harjutamine 100 piires.
  • Ühe ja kahekohalise arvu korrutamine ja jagamine (hard tase - on kahekohalise arvuga korrutamine ja jagamine).
4. Sihtgrupp: I kooliastme õpilased
5. Mängu käik, ülesehitus, reeglid:
  • Õpilane avab mängu ja valib omale teema (liitmine, lahutamine, korrutamine, jagamine).
  • Seejärel valib õpilane mängu raskusastme (easy, medium, hard).
  • Õpilane näeb tehet ja peab vajutama sõrmega sobiva vastuse peale. Kui vastus on õige, siis  tekib arvu asemele lille kujutis. Kui vastus on vale, siis ilmub ekraani vasakusse alumisse nurka teade, et vastus on vale (incorrect) ning tehte väljale ilmub uus tehe. 
  • Mäng lõppeb siis kui õpilane on saanud täis ühe rea (horisontaalne, vertikaalne, diagonaalne rida) vastuseid (üks rida lilleõisi) ning kosta on trompetimäng.
  • All paremas nurgas on näha mängu mängimisele kuluv aeg ja õigete ning valede vastuste arv.
6. Mänguks kuluv eeldatav aeg: ühe mängu mängimiseks kulub orienteeruvalt 5-8 minutit, oleneb sellest kui kiiresti õpilased arvutavad.
7. Hinnang mängule:
  • Lapsesõbralik ja lihtne.
  • Valikuvõimalustega (erinevad raskusastmed).
  • Põnev.
8. Metoodilised soovitused:
  • Soovitatav mängida igal õpilasel individuaalselt.
  • Saab korraldada kilassis võistlust, kes sai kõige kiiremini rea valmis või kes sai kõige vähem valesid vastuseid.
  • Mängu on hea kasutada tunni häälestuse ja refleksiooni osas.
9. Mängukirjelduse koostaja: Ly Torn
Ekraanipilt mängust:
Picture

KODUTÖÖ: 5 mängu juhendid

 Mängujuhend nr 1
1. Mängu nimi: Tom and Jerry - Mouse Maze
2. Mängu link: toimib nutiseadmes Android operatsioonisüsteemil (rakendus tuleb eelnevalt alla laadida, tasuta rakendus)
3. Mängu eesmärk (pedagoogilisest seisukohast, seos õppekavaga):
  • Mälu arendamine.
  • Loogilise mõtlemise arendamine.
  • Tähelepanu arendamine.
4. Sihtgrupp: 6-10 aastased lapsed
5. Mängu käik, ülesehitus, reeglid:
  • Mängija avab mängu.
  • Sõrme abil tuleb Jerry’t (hiir) viia ühest punktist teise.
  • Jerry ülesandeks on korjata kokku kõik juustutükid, eriti need suured ja punased.
  • Vältida tuleb hiirelõkse ja õlilaike.
  • Vilkuv hiireuru ava aitab viia Jerry’t ühest ruumist teise.
  • Jerry saab end peita vaaside ja taimede taha.
  • Kellasid tuleb korjata selleks, et lisaaega juurde saada.
  • Vältida tuleb Tom’i (kassi) ja tema sõpru.
  • Tšillipipra kaun aitab Jerry’l kiiremini joosta.
  • Kui Tom jookseb vastu seina, siis on ta veidi aega oimetu.
6. Mänguks kuluv eeldatav aeg: ühe maailma läbimiseks kulub peaaegu 4 minutit.
7. Hinnang mängule:
  • Lihtne ülesehitus.
  • Lapsesõbralik välimus.
8. Metoodilised soovitused:​
  • Sobib kasutamiseks iseseisvaks hajutamiseks koolivälisel ajal, sest tunnis tekitab selline mäng liiga suurt elevust.
9. Mängukirjelduse koostaja: Ly Torn
Picture

Mängujuhend nr 2
1. Mängu nimi: Geography Quiz Game 3D
2. Mängu link: toimib nutiseadmes nii Androidil kui ka iOS’il (rakendus tuleb eelnevalt alla laadida; tasuta rakendus)
3. Mängu eesmärk (pedagoogilisest seisukohast, seos õppekavaga):
  • Tähelepanu ja kriitilise mõtlemise arendamine.
  •  Geogfiaalaste teadmiste kinnistamine (pealinnad, mandrid, maailmajaod, riikide lipud, tuntuimad vaatamisväärsused jne).
4. Sihtgrupp: kuna mäng on enamikes keeltes peale eesti keele, siis saavad seda mängida õpilased alates 4.klassist.
5. Mängu käik, ülesehitus, reeglid:
  • Mängu avamisel tuleb valida sobiv keel (kahjuks ei ole mängu võimalik mängida eesti keeles).
  • Mängu saab siseneda Facebooki kontoga, kuid see ei ole kohustuslik. Mängida saab ka ilma kontota.
  • Seejärel seiklus algab. Korraga võistleb 4 võistlejat (3 mängusüsteemi poolt ja mängu mängija).
  • Igale küsimusele on 4 vastusevarianti ning valid tuleb sobiv.
  • Kui valitud vastus on õige, siis liigub mängija mööda rada edasi järgmise küsimuse juurde. Kui vastus on vale, siis saab mängija võimaluse uue vastuse valida.
  • Võidab see, kes esimesena nendest neljast sihtkohta jõuab.
  • Vahepeal saab teenitud müntide eest teisi mängijaid aeglustada (teo märk) või mõneks ajaks seisma panna (tõkkepuu märk).
  • Vahepeal saab koguda lisaenergiat, et aega juurde saada.
6. Mänguks kuluv eeldatav aeg: ühe seiklusrajaläbimiseks kulu umbes 10-12 minutit.
7. Hinnang mängule:
  • Põnev seklusrada.
  • Lisavõimalused (nt kaaslaste peatamine, lisaaja saamine).
  • Iga kord uued küsimused.
8. Metoodilised soovitused:​
  • Sobib kasutamiseks nii tunnis (kohene tagasiside) kui ka iseseisvaks hajutamiseks koolivälisel ajal.
9. Mängukirjelduse koostaja: Ly Torn
Picture
Picture

Mängujuhend nr 3
1. Mängu nimi: All World Capitals - City Quiz
2. Mängu link: toimib nutiseadmes Android operatsioonisüsteemil (rakendus tuleb eelnevalt alla laadida, tasuta rakendus)
3. Mängu eesmärk (pedagoogilisest seisukohast, seos õppekavaga):
  • Mälu arendamine.
  • Loogilise mõtlemise arendamine.
  • Tähelepanu arendamine.
4. Sihtgrupp: alates alates 10. eluaastast
5. Mängu käik, ülesehitus, reeglid:
  • Riikide pealinnade nimedes tuleb tõsta tähed õigesse järjekorda.
  • Viktoriinis on 100 riigi pealinnad.
  • Võistluse osas tuleb igale riigile õige pealinn valida. Valida on nelja linna vahel. Kokku võib eksida 3 korda, sest siis lõppeb mäng automaatselt.
6. Mänguks kuluv eeldatav aeg: ligikaudu 10 min
7. Hinnang mängule:
  • Häid eelteadmisi nõudev.
  • Kohene tagasiside on heaks õppimiseks.
  •  Lihtne ja loogiline üleseshitus.
8. Metoodilised soovitused:​
  • Sobib kasutamiseks nii tunnis kui ka iseseisvaks hajutamiseks koolivälisel ajal.
9. Mängukirjelduse koostaja: Ly Torn
Picture

Mängujuhend nr 4
 1. Mängu nimi: Angry Birds
2. Mängu link: toimib nutiseadmes nii Androidil kui ka iOS’il (rakendus tuleb eelnevalt alla laadida; tasuta rakendus)
3. Mängu eesmärk (pedagoogilisest seisukohast, seos õppekavaga):
  • Mälu arendamine.
  • Loogilise mõtlemise arendamine.
  • Tähelepanu arendamine.
4. Sihtgrupp: lasteaiaõpilased, I kooliastme õpilased
5. Mängu käik, ülesehitus, reeglid:
  • Ragulka mängu põhimõte.
  • Lindudega tuleb sihtida sigu ning lõhkuda sigu ümbritsevad ehitised.
  • Mida kiiremini lõhutakse, seda rohkem punkte saab.
6. Mänguks kuluv eeldatav aeg: ühe maailma läbimiseks kulub umbes 4min
7. Hinnang mängule:
  • Lustaks kujundus.
  • Tähelepanu ja kiirust nõudev mäng.
8. Metoodilised soovitused:​
  • Sobib kasutamiseks nii tunnis kui ka iseseisvaks hajutamiseks koolivälisel ajal.
9. Mängukirjelduse koostaja: Ly Torn
Picture

Mängujuhend nr 5
1. Mängu nimi: Маша и Медведь - The jam day
2. Mängu link: toimib nutiseadmes Android operatsioonisüsteemil (rakendus tuleb eelnevalt alla laadida, tasuta rakendus)
3. Mängu eesmärk (pedagoogilisest seisukohast, seos õppekavaga):
4. Sihtgrupp: lasteaia ja I kooliastme õpilased.
5. Mängu käik, ülesehitus, reeglid:
  • Lapse ülesandeks on sõrmega tõsta õige mari või juurvili õigesse purki.
  • Aega on selleks 1 minut ja 30 sekundit.
  • Vahepeal on võimalus aega juurde koguda kui kellasid korjata.
6. Mänguks kuluv eeldatav aeg: umbes 4 min
7. Hinnang mängule:
  • Lustakas ja haarav kujundus.
  • Lihtsad ja arusaadavad juhendid. 
8. Metoodilised soovitused:​
  • Sobib kasutamiseks iseseisvaks hajutamiseks.
9. Mängukirjelduse koostaja: Ly Torn
Picture
Proudly powered by Weebly