Mängupõhine õpe
  • Avaleht
  • õppetöö
  • mängude juhendid
    • Airi
    • Hilde
    • Janika
    • Kadri
    • Kaia
    • Lea
    • Liia O.
    • Liia S
    • Ly
    • MAIE
    • Marje
    • Natalja
    • Sandra
    • Signe
    • Sigrid
    • Svetlana
    • Tiiu-Heli
  • Autorimängud
    • Hilde
    • Marje
    • Liia S
    • Janika
    • Kadri
    • Sandra
    • Svetlana
    • Tiiu-Heli
    • Sigrid
    • Natalja
    • Kaia
    • Liia O.
    • Airi P
    • Lea
    • Signe
    • Ly
  • Avaleht
  • õppetöö
  • mängude juhendid
    • Airi
    • Hilde
    • Janika
    • Kadri
    • Kaia
    • Lea
    • Liia O.
    • Liia S
    • Ly
    • MAIE
    • Marje
    • Natalja
    • Sandra
    • Signe
    • Sigrid
    • Svetlana
    • Tiiu-Heli
  • Autorimängud
    • Hilde
    • Marje
    • Liia S
    • Janika
    • Kadri
    • Sandra
    • Svetlana
    • Tiiu-Heli
    • Sigrid
    • Natalja
    • Kaia
    • Liia O.
    • Airi P
    • Lea
    • Signe
    • Ly

Ly autorimängud

"Teemantlik korrutustabel"

 1. Mängu nimi: „Teemantlik korrutustabel”
2. Mängu kirjeldus: „Teemantlik korrutustabel” on mäng, mis on mõeldud korrutustabeli õppimiseks ja kinnistamiseks.
3. Mängu link: link puudub, saab mängida kohapeal (Mängude loomiseks on vaja Formulator Tarsia programm arvutisse alla laadida).
4. Mängu vahendid: mängutükid, kontrollkaart, mängujuhend.
5. Mängijate arv: 1-4 mängijat rühmas.
6. Mängu eesmärk (pedagoogilisest seisukohast, seos õppekavaga):
  • korrutustabeli meeldejätmiseks, harjutamiseks ja kinnistamiseks;
  • loogilise mõtlemise arendamiseks.
7. Sihtgrupp: 2. ja 3. klassi õpilased
8. Mängu juhend, reeglid:
  • Mängujuht jagab õpilased paaridesse või annab igale mängijale oma mängu.
  • Mängijatel on kolmnurksed tükid, mille peal on korrutustehted ja tehete vastused.
  • Mängija ülesandeks on korrutustehte kõrvale paigutada õige tehte vastus.
  • Kui kõikidel tehetel on õiged vastused, siis on mängu tulemus teemanti kujuga.
  • Kontroll: kui mäng ümber pöörata, siis on teisel pool olemas lustakas pilt.
9. Mänguks kuluv eeldatav aeg: mängu mängimiseks kulub 4-7 minutit.
10. Testgrupi hinnang mängule: Seda mängu mängisid 3.klassi õpilased ning nemad nautisid selle mängu mängimist. Mõne jaoks õpilase jaoks oli liiga raske ja mõne jaoks aga liiga lihtne. Õpilased arvasid, et see on üks vahva mäng, mida tunnis mängida.
11. Metoodilised soovitused:
  • Mängu saab mängida tunni alguses korrutustabeli harjutamiseks.
  • ​Mängu saab mängida tunni lõpus korrutustabeli kinnistamiseks.
  • Mänguga saab elavdada matemaatika tundi ja aktiviseerida õpilasi.
  • ​Kui mängijad on paaris, siis ei oleks soovitatav kokku panna väga kiire ja väga aeglane arvutaja, sest siis arvutaks kiirem arvutaja kõik vastused enne ära ja aeglasem mängija ei sooviks enam mängida seda mängu.   
Picture
Mängualus.
Picture
Kontrollkaart

"Vanaaja ajamasin"

 1. Mängu nimi: „Vanaaja ajamasin”
2. Mängu kirjeldus: „Vanaaja ajamasin“ on ajateljel põhinev mäng, mis on loodud põhiliselt ajas orienteerumisoskuse arendamiseks. Ajatelje mäng meenutab töövihikutes olevat ajatelge, kuid mängus õpivad õpilased koos ning omavahel suheldes ja arutades, et kujuneks ajaloolise mõtlemise oskus. Sellel mängul on olemas erinevate riikide ja rahvaste kohta erinevat värvi sündmustekaardid ning seetõttu on hea ülevaade olemas, missugune värv missugust riiki või rahvust iseloomustab.
3. Mängu link: link puudub, saab mängida kohapeal
4. Mängu vahendid: sündmustekaardid, ajatelg, mängujuhend.
5. Mängijate arv: 1-6 õpilast rühmas.
6. Mängu eesmärk (pedagoogilisest seisukohast, seos õppekavaga):
  • ajas orienteerumisoskuse arendamine;
  • muinasaja ja vanaaja olulisemaid sündmuste ja nende toimumisaegade õppimine, kinnistamine ja kordamine;
  • sotsiaalsete oskuste arendamine koostöö tegemisel klassikaaslastega.
7. Sihtgrupp: 6.klassi õpilased, kes õpivad ajaloos vastavaid teemasid; kõik huvilised.
8. Mängu juhend, reeglid:
  • Mängu on soovitatav läbi viia rühmades või üleklassiliselt.
  • Mängu saab mängida mitmes rühmas ning seega on vajalik, et igal rühmal oleks oma ajatelg.
  • Õpilased saavad omale mängujuhendi, ajatelje ja vajaliku arvu mängukaarte (õpetaja või mängu juht valib välja olulisemad sündmused ning annab need õpilastele).
  • Õpilased jaotavad kaardid omavahel võrdselt või mõtlevad ja arutavad koos, kuhu mingi sündmus paigutada. Seejuures vaatavad õpilased ainult sündmuse kirjelduse poolt. Kui keegi vaatab aastaarvu poolt, siis saab see rühm miinuspunkte, mis arvestatakse lõplikust tulemusest maha.
  • Õpilaste ülesandeks on paigutada saadud kaardid õigesse sajandisse, veelgi parem, kui õigesse aastakümnesse.
  • Kui kõik kaardid on paigutatud, siis võivad õpilased teineteist abistada ja kaarte ümber tõsta.
  • Kui kaardid on paigas, siis ei tohi enam mitte ühtegi kaarti ümber paigutada.
  • Seejärel hakkab iga rühma kapten sündmustekaarte ümber keerama nii, et nähtavale tuleb aastaarv.
  • Kui eksimus on kahe sajandiga, siis saab ühe punkti, kui eksitud on rohkem kui kaks sajandit, siis ei saa mitte ühtegi punkti.
  • Lisapunkti saab siis, kui eksimus on väiksem kui 100 aastat.
  • Kui punktid kokku liidetud, siis selgub see rühm või õpilane, kes kogus kõige rohkem punkte.
9. Mänguks kuluv eeldatav aeg: sõltub sellest, kui palju kaarte õpilastele jaotatakse ning kui pikalt soovitakse mängu mängida.
10. Testgrupi hinnang mängule: Mängu mängisid 6.klassi õpilased ning nad andsid sellel mängule ka hinnangu. Mäng haaras mängijaid. Mängijate arvates on ajatelgede täitmine töövihikus väga aeganõudev ja igav tegevus, kuid sündmustekaartide paigutamine ajateljele on hoopis palju lõbusam.
11. Metoodilised soovitused:
  • Mäng aitab kinnistada ja korrata muinasaja ja vanaaja olulisemaid sündmuseid ja nende toimumisaegasid.
  • Mänguline element tunni refleksiooni osas. Õpilased kordavad ja kinnistavad õpitud teadmisi.
  • Lisatöö kiirematele õpilastele, et säiliks huvi ja motivatsioon tunni teema ning õppimise vastu.
  • Õppemängu saab kasutada nii iseseisvalt, paaristööna, rühmatööna või üleklassitööna.
  • Mängu saab mängida individuaalselt. Õpetaja annab õpilastele teatud hulga kaarte ning õpilased peavad uurima kaartidel olevaid sündmuseid. Seejärel püüab õpilane määrata, millisel sajandil antud sündmused toimusid ning veel parem, kui õpilane ütleb ka õiged aastakümned. Sajandite juures võib olla eksimus pluss/ miinus 2 sajandit. Kui vastu ei mahu piiridesse, siis punkti ei saa.
  • Mängu võib mängida ka üle klassi, eelkõige siis, kui klassis väiksem arv õpilasi. Klassi paigutatakse 1 või 2 ajatelge. Õpetaja jaotab igale õpilasele teatud arvu kaarte ning seejärel paigutavad õpilased need ajateljele. Kui kõik kaardid paigutatud, siis võivad õpilased üksteist abistada ning vajadusel kaarte ümber paiguatda. Seejärel toimub kontrollimine, kus õpilased hakkavad kordamööda kaarte ümber pöörama ja sündmuseid vajadusel õigetesse kohtadesse ümber paigutama. Seejärel saab igaüks oma punktid kokku arvutada.
  • Nõrgematele õpilastele annab õpetaja valitud sündmustekaardid ning õpilased otsivad õpikust nende sündmuste toimumisaja ning seejärel paigutavad õpilased kaardid ajateljele.
Picture
Sündmustekaartide näidised.
Picture
Ajatelg koos sündmustekaartidega.

"Kes või mis . . .?"

1. Mängu nimi: „Kes või mis . . .?”
2. Mängu kirjeldus: „Kes või mis . . . ?“ on memoriinil põhinev mäng, mis aitab õpilastel omanda ja kinnistada erinevaid muinasaja ja vanaaja mõisteid. Mäng on jaotud neljaks suureks teemaks: muinasaeg (47 mõistet), muistsed idamaad (90 mõistet), Vana-Kreeka (48 mõistet) ja Vana-Rooma (64 mõistet), mis kõik on erinevat värvi, sest siis on õpetajal kerge erinevate piirkondade mõisteid üksteisest eristada.
3. Mängu link: link puudub, saab mängida kohapeal
4. Mängu vahendid: mõistetekaardid koos selgitustekaartidega, mängujuhend.
5. Mängijate arv: 1-4 õpilast rühmas.
6. Mängu eesmärk (pedagoogilisest seisukohast, seos õppekavaga):
  • ajaloomõistete tundmise ja kontekstis kasutamisoskuse arendamine;
  • muinas- ja vanaaja olulisemate mõistete õppimine, kinnistamine ja kordamine;
  • sotsiaalsete oskuste arendamine koostöö tegemisel klassikaaslastega.
7. Sihtgrupp: 6.klassi õpilased, kes õpivad ajaloos vastavaid teemasid; kõik huvilised.
8. Mängu juhend, reeglid:
  • Mängu on soovitatav läbi viia kas paarides või rühmades.
  • Iga rühm saab teatud arvu kaardipaare (õpetaja valib olulisemad mõisted eelnevalt välja), mis asetatakse tekstiga laua poole. Lisaks kaartidele saavad õpilased ka mängujuhendi.
  • Kui kõik kaardid laual, siis õpilased peavad kordamööda paare võtma hakkama.
  • Kui sobiv paar leitud, siis saab mängija selle paari endale.
  • Kui kõik kaardid laualt võetud, siis hakab kogu rühm omavahel kontrollima, kas ikka kõik saadud paarid on õiged ning kas igal mõistel on olemas õige selgitus.
  • Kui rühmas tekib erimeelsusi, siis saavad õpilased õpetaja käest abi küsida.
  • Õpilased räägivad kordamööda ja moodustavad paare kordamööda. Kui õpilased rikuvad reeglit, siis tuleb mängkoheselt korraks katkestada.
9. Mänguks kuluv eeldatav aeg: mängu pikkus sõltub õpetaja poolt saadud mõistete arvust.
10. Testgrupi hinnang mängule: Mängu mängisid 6.klassi õpilased ning nad andsid sellel mängule ka hinnangu. Mäng haaras mängijaid. Mängijate arvates on hea niiviisi keerulisi mõisteid õppida.
11. Metoodilised soovitused:
  • Mäng aitab kinnistada ja korrata muinasaja ja vanaaja olulisemaid mõisteid.
  • Mängus olevad mõisted on jaotatud nelja rühma: esiaeg, muistsed idamaad, Vana-Kreeka ja Vana-Rooma ning seetõttu saab seda mängu kasutada mitmeid kordi.
  • Mänguline element tundi häälestumisel, kui teemat hakatakse käsitlema esimest korda. Selgitatakse välja õpilaste eelteadmised seoses ajalooliste mõistetega.
  • Mänguline element tunni refleksiooni osas. Õpilased kordavad ja kinnistavad õpitud teadmisi.
  • Lisatöö kiirematele õpilastele, et säiliks õpihuvi ja motivatsioon.
  • Õppemängu saab kasutada nii iseseisvalt, paaristööna, rühmatööna või üleklassitööna.
  • Erinevad võimalused mängimiseks:
  • Õpetaja annab õpilastele teatud hulga kaarte mõistetega ja nende seletustega ning õpilane peab üksi need mõistepaarid kokku panema.
  • Õpetaja jaotab õpilaste vahel teatud teema kaardid, näiteks esiaja kaardid ning õpilased hakkavad üksteiselt kaarte tõmbama või hõikama, näiteks „Kellel on mõiste ... selgitus?“ või „Mida tähendab mõiste ...?“.
  • Nõrgematele õpilastele sobib alguses individuaalne variant, kus nad püüavad mõistete paare kokku panna nii, et lauale asetatud kaartidel oleks tekst pealpool ning vajadusel õpiku abi kasutada.
Picture
Näidis muistsete idamaade memoriinikaartidest.

"Vana-Rooma ja Vana-Kreeka kuldvillak"

1. Mängu nimi: „Vana-Rooma ja Vana-Kreeka kuldvillak“
2. Mängu kirjeldus: „Vana-Rooma ja Vana-Kreeka kuldvillak“ on kuldvillakumängul põhinev mäng, milles on küsimusi Vana-Rooma kui ka Vana-Kreeka kohta. Mängus on 5 teemat: usk, jumalad, eluolu, kuulsad isikud ning varia. Iga teemaga on kokku 10 küsimust ning õpetajad saavad ise küsimused valida ning vajalikud küsimused õpilastele mängimise ajaks tahvlile kinnitada. See on põhjuseks, miks pole kaartide taga punktidearv välja toodud. Kõik küsimused ei ole ühtlase raskusastmega.
3. Mängu link: link puudub, saab mängida kohapeal
4. Mängu vahendid: kuldvillaku mängutabel, mis koosneb teemade pealkirjadest, küsimuste kaartidest ja punktide kaartidest; kontroll-lehed; mängujuhend.
5. Mängijate arv: kogu klass või 1-6 liikmelistes rühmades.
6. Mängu eesmärk (pedagoogilisest seisukohast, seos õppekavaga):
  • Vana-Kreeka ja Vana-Rooma teemade (usk, jumalad, kuulsad isikud, eluolu, olümpiamängud jne) õppimine, kordamine ja kinnistamine;
  • küsimustele vastamisoskuse arendamine;
  • kriitilise mõtlemise ja seoste loomisoskuse arendamine;
  • sotsiaalsete oskuste arendamine koostöö tegemisel klassikaaslastega.
7. Sihtgrupp: 6.klassi õpilased, kes õpivad ajaloos vastavaid teemasid; kõik huvilised.
8. Mängu juhend, reeglid:
  • Mängu on soovitatav läbi viia kahes rühmas või üleklassilisena.
  • Õpetaja kinnitab seinale või tahvlile mängutabeli ning palub õpilastel iseseisvalt lugeda töökäsku. Kui õpilased on töökäsust aru saanud, asutakse mängima.
  • Õpilased hakkavad teemasid küsima, näiteks „usk, 100“ jne.
  • Seejärel avatakse küsimuse kaart ja vastaja peab selle küsimusele vastama.
  • Kui vastatakse õigesti, siis saadakse valitud punktide arv, kui vastatakse valesti, siis ei saada punkte. Kui vastus on osaliselt õige, siis saadakse pooled punktid.
  • Näiteks kui valiti „usk“ ja „100“, siis õige vastuse korral saadakse 100 punkti, vale vastuse korral 0 punkti.
  • Mitmeosaliste küsimuste juures on punktide arvestamisel reegel, et kui üks osa küsimusest vastatakse õigesti ja teine mitte, siis saab rühm või vastaja pooled punktid.
  • Mängu juht rühmades või õpetaja märgivad punktid üles ning mängu lõpus liidetakse kõik punktid kokku. V
  • õitjaks on rühm või meeskond, kellel kõige rohkem punkte. Kui mängitakse rühmasiseselt, siis võidab õpilane, kellel kõige rohkem punkte.
9. Mänguks kuluv eeldatav aeg: ligikaudu 20 minutit.
10. Testgrupi hinnang mängule: Mängu mängisid 6.klassi õpilased ning nad andsid sellel mängule ka hinnangu. Mäng haaras mängijaid. Mängijate arvates on hea niiviisi väga põnev kuldvillakut mängida. Sama mängu mängisid ka 3.klassi õpilased, kellel tekkisid vahvad vastused enamikele küsimustele. 
11. Metoodilised soovitused:
  • Mäng aitab kinnistada ja korrata Vana-Kreeka ja Vana-Rooma teemasid: usk, jumalad, kuulsad isikud, eluolu jne.
  • Mänguline element tunni refleksiooni osas. Õpilased kordavad ja kinnistavad õpitud teadmisi.
  • Lisatöö kiirematele õpilastele, et säiliks huvi ja motivatsioon tunni teema ning õppimise vastu.
  • Õppemängu saab kasutada nii iseseisvalt kui paaristööna. Õpilane võib ise küsimusi moodustada ja neile vastata.
  • Mängule saab küsimusi juurde moodustada ning siis saab mängu abil teemasid veelgi süvendatult õppida.
  • Mängu saab mängida, individuaalselt, paaris, rühmas või rühmade vahel, valikuvõimalusi on palju.
  • Nõrgemad õpilased saavad vastamisel kasutada õpikut, et sealt kiiresti vastuseid leida.
Picture
Kuldvillaku mängualus.
Picture
Kuldvillaku kontroll-lehed.

"Võitle võiduka lõpuni"

1. Mängu nimi: „Võitle võiduka lõpuni”
2. Mängu kirjeldus: „Võitle võiduka lõpuni“ on mäng, mis on seotud Vana-Rooma ja Vana-Kreeka lahingute, sõdade ja vallutustega. Mängus on 2 täringut: ühel täringul on lahingute nimed, mida saab vahetada ning teisel täringul on küsimused. Vana-Kreeka lahinguid on 13 ja Vana-Rooma lahinguid on 14.
3. Mängu link: link puudub, saab mängida kohapeal
4. Mängu vahendid: 2 täringut, teemad (lahingute nimed), kontroll-lehed (kontroll kaardid), mängujuhend, küsimuste märkimise leht.
5. Mängijate arv: 1-5 õpilast rühmas või 2-6 rühma, milles maksimaalselt 5 õpilast rühmas.
6. Mängu eesmärk (pedagoogilisest seisukohast, seos õppekavaga):
  • Vana-Kreeka ja Vana-Rooma lahingute, sõdade ja võitluste õppimine, kordamine ja kinnistamine;
  • allikmaterjalidega töötamisoskuse arendamine;
  • küsimustele vastamisoskuse arendamine;
  • sotsiaalsete oskuste arendamine koostöö tegemisel klassikaaslastega.
7. Sihtgrupp: 6.klassi õpilased, kes õpivad ajaloos vastavaid teemasid; kõik huvilised.
8. Mängu juhend, reeglid:
  • Mängu on soovitatav läbi viia kas rühmades või üleklassiliselt.
  • Õpilaste ülesanne on vastata küsimustele antud valdkonnas.
  • Kasutada saab selleks kahte täringut, millest ühel on lahingute nimed ja teisel lühikesed küsimused.
  • Üks õpilane (või ka õpetaja) on mängu juht, kelle käes on kontroll-kaardid ning kes kontrollib õpilaste vastuste õigsust.
  • Õpilased veeretavad täringuid ja vastavad saadud küsimustele.
  • Mängujuht või õpetaja märgivad küsimuste lehele, missugused küsimused on küsitud ning nendele küsimustele ei saa uuesti vastata.
  • Mängimisel on õpilastele abiks õpik või teatmeteos, kust õpilased saavad kiiresti saadud küsimusele vastused leida.
  • Mängu katkestab rühma juht või õpetaja.
  • Mängu võidab see õpilane või rühm, kellel on kõige rohkem punkte.
9. Mänguks kuluv eeldatav aeg: ligikaudu 15-20 minutit
10. Testgrupi hinnang mängule: Seda mängu mängisid õpetajad ning nende arvates täidab see mäng väga hästi oma eesmärki. Mäng on kindla teema kohta ja huvitav.
11. Metoodilised soovitused:
  • Mäng aitab kinnistada ja korrata Vana-Kreeka ja Vana-Rooma sõdu, lahinguid ja vallutusi.
  • Mänguline element tunni refleksiooni osas. Õpilased kordavad ja kinnistavad õpitud teadmisi.
  • Lisatöö kiirematele õpilastele, et säiliks huvi ja motivatsioon tunni teema ning õppimise vastu.
  • Õppemängu saab kasutada nii paaris- kui rühmatööna.
  • Küsimuste täringule saab uusi küsimusi moodustada, et süvendatud tagapõhjaga küsimusi küsida, mis paneks õpilasi veelgi rohkem analüüsima.
  • Õpilased saavad peale lahingute tundmaõppimist ise nende lahingute ja sõdade kohta lisainformatsiooni otsida.
  • Nõrgemad õpilased saavad vajadusel kasutada õpiku abi, et leida õigeid vastuseid ning oma vastuseid enne kaasõpilastega või rühmas arutada ja analüüsida, kui vastavad.
Picture
Lahingute mängu kontroll-kaardid.
Picture
Lahingute mängu täringud.

"Mina kui . . ."

1. Mängu nimi: „Mina kui . . .”
2. Mängu kirjeldus: „Mina kui . . .“ on lauamängul põhinev mäng, mis toetab empaatia arendamist ajaloo tundides. Lauamängu mängimise ajal peavad õpilased viima ennast vastavalt sellesse ajastusse, missuguse teemaga mängu nad mängivad ning samastama ennast sel ajal elanud inimestega. Mängimise ajal peavad õpilased võtma erinevaid kaarte, kus nad peavad ette kujutama, mida selle aja elanik tegi sellel ajal, kui ta vastavas ajastus elas. Kaartide hulgas on nii väidete- kui ka küsimustekaarte. Väite puhul peavad õpilased otsustama, kas väide on õige või vale ning küsimusele tuleb õpilastel vastata. Lauamängu teemasid on 6: muinasaeg, Mesopotaamia, muistne India, muistne Hiina, Vana-Egiptus ning Pärsia, Foiniikia ja Iisrael ühisel mängualusel. Küsimuste kaarte on ühe teema juures 15 ja väidetekaarte on samuti ühe teema juures 15.
3. Mängu link: link puudub, saab mängida kohapeal
4. Mängu vahendid: lauamängu põhi, mängunupud, täring, mängukaardid, mängujuhend.
5. Mängijate arv: 1-6 õpilast.
6. Mängu eesmärk (pedagoogilisest seisukohast, seos õppekavaga):
  • erinevate vanaaja ajastuste ja riikide eluolu, kommete, traditsioonide õpetamine;
  • õpilase empaatiavõime arendamine ning oskust end kellegi teise rolli asetada ajastut arvestades;
  • koostöö- ja konfliktilahendusoskuse arendamine;
  • sotsiaalsete oskuste arendamine koostöö tegemisel klassikaaslastega.
7. Sihtgrupp: 6.klassi õpilased, kes õpivad ajaloos vastavaid teemasid; kõik huvilised.
8. Mängu juhend, reeglid:
  • Õpetaja on mängualusele asetanud ruudud, millel on kirjas „võta kaart“ ja „liigu...“.
  • Need tähised pole kohe alusele märgitud, sest vajadusel saab õpetaja tähiseid ümber paigutada ning juurde lisada või ära võtta.
  • Õpilased saavad mängualuse, mängunupud, täringu, kaardipaki ja mängujuhendi.
  • Mängukaardid asetatakse mängualuse kõrvale. Mängijad alustavad mängu. Kui täringu veeretades saadakse 1 või 6 silma, siis asetatakse mängunupp „algus“ kohale, kuii veeretatakse 6 silma, siis on õigus ühe korra veel veeretada.
  • Liikumisteel on numbris, mille juures on sõna „võta kaart“ ning kui mängunupp jääb sellisele numbrile, siis peab mängija võtma kaardipakist küsimuse- või väitekaardi.
  • Väitekaardi puhul peab mängija otsustama, kas väide on õige või vale ning vale väite korral peab õpilane väite õigeks muutma, kuid eitust ei tohi kasutada.
  • Küsimusekaardi korral peab õpilane küsimusele vastama. Mäng lõppeb, kui esimene mängija jõuab lõppu.
9. Mänguks kuluv eeldatav aeg: umbes 15-20 minutit.
10. Testgrupi hinnang mängule: Seda mängu mängisid 3.klassi õpilased ning neile meeldis saada uusi teadmisi erinevate kultuuride kohta. Neile meeldis lauamängu kujundus.
11. Metoodilised soovitused:
  • Mäng aitab kinnistada muinasaja ja idamaade kultuuri ja eluolu.
  • Mänguline element tunni refleksiooni osas. Õpilased kordavad ja kinnistavad õpitud teadmisi.
  • Lisatöö kiirematele õpilastele, et säiliks huvi ja motivatsioon tunni teema ning õppimise vastu.
  • Õppemängu saab kasutada paaris- või rühmatööna.
  • Küsimuste ja väidete kaarte saab juurde teha ning seega saab teemasid laiemalt ja süvendatumalt käsitleda.
  • Nõrgemad õpilased võivad vastamisel õpikut kasutada.
Picture
Lauamängu põhjade näidised.
Picture
Näidis küsimuste ja väidetekaardist.
Picture
Mängualus koos lisadega.

"Oled sa targem kui kreeklane?"

 1. Mängu nimi: „Oled sa targem kui kreeklane?”
2. Mängu kirjeldus: „Oled sa targem kui kreeklane?“ on mäng, mis põhineb telemängul „Oled sa targem kui 5B?“. Vastav PowerPoint mängupõhi on ümber kohandatud ning on otsitud sobivad küsimused Vana- Kreeka jumalate õppimiseks. Mäng õpetab õpilastele IKT vahendite kasutamist, sest kui anda õpilastele eelvalmistatud põhi, siis võivad õpilased teha ise sarnaseid mänge.
3. Mängu link: link puudub, saab mängida kohapeal Mängu põhi: http://jc-schools.net/tutorials/ppt-games/ (esialgne variant – sobivaks kohandatud).
4. Mängu vahendid: arvuti, projektor, PPT-l põhinev mäng.
5. Mängijate arv: 1-6 õpilast või rühmad, milles on 1-4 õpilast.
6. Mängu eesmärk (pedagoogilisest seisukohast, seos õppekavaga):
  • IKT vahendite kasutamise oskuse arendamine (võimaluste tutvustamine);
  • Kreeka jumalate kinnistamine ja meeldetuletamine;
  • sotsiaalsete oskuste arendamine koostöö tegemisel klassikaaslastega.
7. Sihtgrupp: 6.klassi õpilased, kes õpivad ajaloos vastavaid teemasid; kõik huvilised.
8. Mängu juhend, reeglid:
  • Õpilased jagunevad gruppidesse.
  • Õpetaja avab programmi ja näitab projektoriga mängu seinal.
  • Õpilased valivad omale mängulaualt jumala, kelle kohta saavad nad küsimuse ning millele peavad vastama.
  • Kui õpilased on vastanud, siis näitab õpetaja või mängu juht vastust ning õpetaja või mängujuht märgib tahvlile või paberile vastavale isikule või rühmale kas plussi või miinuse, sõltub sellest, kas vastus oli õige või vale.
  • Kui õpilased vastasid õigesti, siis saab õpetaja lisada ka rahasumma tulbast summa juurde, kui aga valesti, siis mängujuht või õpetaja summat juurde ei vajuta.
  • Seejärel saavad järgmine õpilane või rühm küsida.
  • Kui kõik küsimused on vastatud, siis saab õpetaja või mängujuht arvutada kõikide rühmade punktid. Miinuspunktid punkte maha ei võta.
  • Rühmajuht või õpetaja saab teada, missugune rühm või õpilane kõige rohkem kreeka jumalate kohta teadis.
  • Juhul, kui õpilased ei jõudnud miljoni küsimuseni, siis võib õpetaja õpilastele seda küsimust näidata ning iga rühma või õpilase käest vastust küsida.
9. Mänguks kuluv eeldatav aeg: kuni 15 minutit.
10. Testgrupi hinnang mängule: Seda mängu mängisid 3.klassi õpilased ja nendele meeldis väga seda mängu mängida. Nad ütlesid, et see mäng on tõüeline mäng, mida saab rühmades mängida. 
11. Metoodilised soovitused:
  • Mäng aitab kinnistada Kreeka jumalatega seonduvat informatsiooni.
  • Mänguline element tunni refleksiooni osas. Õpilased kordavad ja kinnistavad õpitud teadmisi Kreeka jumalate kohta.
  • Lisatöö kiirematele õpilastele, et säiliks huvi ja motivatsioon tunni teema ning õppimise vastu.
  • Õppemängu saab kasutada nii iseseisvalt, paaristööna, rühmatööna või üleklassitööna.
  • Peale mängu mängimist saavad õpilased mängida jumalate bingot. Igal õpilasel on bingoalus, kuhu ta kirjutab jumalate omadusi ning õpetaja hakkab nimetama jumalaid ning õpilased püüavad meelde tuletada iga jumala olulisemad tunnused.
  • Iga õpilane saab valida ühe Kreeka jumala ning otsib tema kohta informatsiooni ning koostab PPT esitluse ning räägib ühest jumalast klassikaaslastele.
  • Peale mängu läbimängimist võib lasta õpilastel ise sarnaseid mänge koostada. Õpetaja võib anda õpilastele eelvalmistatud põhja ning õpilased moodustavad küsimused ja vastused.
  • Kui õpilasi on vähem klassis (näiteks kuni 5), siis võib õpetaja lasta igal õpilasel individuaalselt vastata.
  • Kui õpilased on kreeka jumalaid õppinud, siis saab õpetaja õpilaste teadmisi kontrollida nii, et näitab õpilastele küsimused, kuid vastuseid ei näita ning peale kõikidele küsimustele vastamist korjab õpetaja õpilaste vastused kokku ja saab tagasisidet selle kohta, kui head või halvad on õpilaste teadmised Kreeka jumalate kohta.
Proudly powered by Weebly