Mängupõhine õpe
  • Avaleht
  • õppetöö
  • mängude juhendid
    • Airi
    • Hilde
    • Janika
    • Kadri
    • Kaia
    • Lea
    • Liia O.
    • Liia S
    • Ly
    • MAIE
    • Marje
    • Natalja
    • Sandra
    • Signe
    • Sigrid
    • Svetlana
    • Tiiu-Heli
  • Autorimängud
    • Hilde
    • Marje
    • Liia S
    • Janika
    • Kadri
    • Sandra
    • Svetlana
    • Tiiu-Heli
    • Sigrid
    • Natalja
    • Kaia
    • Liia O.
    • Airi P
    • Lea
    • Signe
    • Ly
  • Avaleht
  • õppetöö
  • mängude juhendid
    • Airi
    • Hilde
    • Janika
    • Kadri
    • Kaia
    • Lea
    • Liia O.
    • Liia S
    • Ly
    • MAIE
    • Marje
    • Natalja
    • Sandra
    • Signe
    • Sigrid
    • Svetlana
    • Tiiu-Heli
  • Autorimängud
    • Hilde
    • Marje
    • Liia S
    • Janika
    • Kadri
    • Sandra
    • Svetlana
    • Tiiu-Heli
    • Sigrid
    • Natalja
    • Kaia
    • Liia O.
    • Airi P
    • Lea
    • Signe
    • Ly

Mängude Juhendid - Marje

1."Lumivalgekese nopimäng"

​1.Mängu nimi on: "Lumivalgekese nopimäng"
2.Mängu link: http://www.toitumine.ee/muinasjutukad/mang-5.html
3.Mängu eesmärk: Kinnistadab tervisliku toitumise põhimõtet "Söö 5 erinevat puu- ja juurvilja päevas". Arendab tähelepanu ja keskendumisvõimet
4.Mängu sihtgrupp: algklassid
5.Arvuti näitab sulle ette järjest pikema puu-ja juurviljade rea, kus iga kord on üks vili rohkem. Sina pead järjestuse meelde jätma ja täpselt samas järjestuses nuppudele vajutama.
6.Mänguks kuluv eeldatav aeg: 5 -...minutit
7Hinnang mängule: .Päris lõbus, kaasahaarav 
8.Metoodilised soovitused: sobib iseseisvaks tööks, näiteks: inimeseõpetuse tunni lõpetuseks
​9.Mängukirjelduse koostaja: Marje Vaan
Picture




​2."Rahamaa"


1. Mängu nimi: "Rahamaa"
2. Mängu link: http://rahamaa.ee/
3Paljude laste arvates on raha midagi, mis tuleb tühjast õhust. Rahamaal saab laps arendada põhilist arusaama sellest, kust raha tuleb.Rahamaa õpetab 5-7 aastastele mis on raha, 8-9 aastased õpivad säästma ja seadma asju tähtsuse järjekorda ja raha väärtus. Laps õpib mõtlema järele selle üle, millele ta raha kulutab. Mida saab osta rahasumma eest, mis tal on, ja kas see ese on odav või kallis?
4. Sihtgrupp:  5-10 aastased
5. Mängu käik, ülesehitus, reeglid:
  •  Rahamaal on noorimatel võimalik mängides saada parem arusaam raha mõistest. Laps kasutab oma Rahamaa tegelasi raha teenimiseks, mida ta saab seejärel kasutada esemete ostmiseks oma tuppa või ajamasinaga reisile minekuks. Lapsel on võimalik valida tädi Anni poes paljude erinevate hindadega asjade vahel.
  • Mäng on töötatud välja nii, et noorimadki lapsed saavad osa võtta. Neil läheb vaja abi ainult nime ja parooliga – ülejäänuga tulevad nad ise toime, kuid soovitame vanematel mängu neile tutvustada ja nendega arutada.
  • 8–9-aastased õpivad säästma ja seadma asju tähtsuse järjekorda
  • Peremäng on vanematele lastele. Siin on ülesanne luua kujuteldav pere koos auto, maja, lemmikloomaga jne, ning lapse valikud mõjutavad seda, kui palju vaba raha perel aasta jooksul iga kuu eelarves on. 
  • Peremängus vastutab laps pere eelarve, kulutuste ja säästude eest terve aasta jooksul.
  • Lähtudes tavaolukordadest tuleb lapsel juhtida pere eelarvet, laskmata sellel miinusesse minna. Kuidas tuleb prioriteete seada, kui eelarve ei hõlma mitte ainult autoremonti, vaid ka pere puhkust päikesereisil?
  • Õppida on Rahamaal palju. Rahamaal õpib laps raha teenima, panema rahaasju tähtsuse järjekorda ja säästma. On palju eri tegevusvõimalusi, millest igaühel on anda oma õppetund.
  • Rahamaal on lapsel võimalik mängides saavutada parem arusaam raha mõistest.
6. Mänguks kulub veeldatav aeg: 40 minutit
7. Hinnang mängule: Lihtne ja kaasahaarav., hea juhendmaterjal.
8. Metoodilised soovitused:
  • Sobib iseseisvaks mängimiseks, kui õpetaja peab ära minema. Eelnevalt peaks vastav teema olema käsitletud.
9. Mängukirjelduse koostaja: Marje Vaan

Picture





​3.Mäng "Leia lind"

1. Mängukeskkonna nimi: "Leia lind"- Lindude otsimise mängu on loonud Eesti Ornitoloogiaühing.
2. Mängukeskkonna avalehe link: http://www.eoy.ee/leialind/
3. Mängukeskkonna üldiseloomustus, mida seal teha saab: Selles mängus tuleb sul arvuti antud ülesande järgi linnud oma elupaigast üles leida. Valida on kuus erinevat elupaika ja igaühes kaks raskustaset, igal tasemel tuleb üles leida 15 linnuliiki. Mängus on kokku 138 liiki. Vali kõigepealt elupaik, seejärel tase ja alusta mängu. Ülesanne ilmub mängu ülaserva, kus näed ka, mitu lindu on veel leida ja kui palju aega on kulunud. "Binoklit" saad pildil liigutada hiirega või puutetundlikul ekraanil näpuga vedades. Kui arvad, et oled leidnud õige liigi, kliki linnul. Õige liigi leidmisel ilmub ka väike liigikirjeldus. Selle lugemise ajaks mängu ajaarvestus peatub. Tase on läbitud, kui oled kõik ülesandeks antud liigid üles leidnud. Taset uuesti läbides antakse ülesanded iga kord erinevas järjekorras. Igas elupaigas ja tasemes on võimalik pidada ka aegade edetabelit.
4. Sihtgrupp: II ja III kooliaste
5. Mängukeskkonna struktuur: Selles mängus tuleb sul arvuti antud ülesande järgi linnud oma elupaigast üles leida. Valida on kuus erinevat elupaika ja igaühes kaks raskustaset. Mängu abil saad tundma õppida kuni 138 linnuliiki. 
6. Hinnang lehele (loogilisus, arusaadavus, disain jne): Kergesti arusaadav  
7. Soovita lehelt mängu: " Leia lind"
8. Kirjelduse koostaja: Marje Vaan

Picture



​
​4."Kus elab?"

1.Mängu nimi on: "Kus elab?"
2.Mängu link: http://lasteaiaveebimangud.blogspot.com.ee/search/label/mina%20ja%20keskkond
3.Mängu eesmärk: Valdkond Mina ja keskkond keel ja kõne. Mängu tulemusel - Laps tunneb erinevaid loomi. Teab, kus nad elavad.
4.Mängu sihtgrupp: 4-7 aastat
5.Mängukeskkonna struktuur: Laps veab looma (hoides all hiire vasakut klahvi) temale sobivasse elukeskkonda.
Mängu tulemusel - Laps tunneb erinevaid loomi. Teab, kus nad elavad.
6.Mänguks kuluv eeldatav aeg: 10-15 minutit
7.Hinnang mängule: .Lihtne ja sobib koolieelsetele lastele. Miinus on see, et keskkond kus mäng on loodud on ingliskeelne ja laps ei pruugi aru saada juhendist.
8.Metoodilised soovitused: Sobib iseseisvaks mängimiseks
​9.Mängukirjelduse koostaja: Marje Vaan
Picture




​"5."Pokumaa mängud"

1.Mängu nimi on: "Pokumaa mängud"
2.Mängu link: http://pokumaa.ee/index.php?page=10
3.Mängu eesmärk: Õppida tundma seeni, taimi, linde ja loomi. Saab tutvuda Pokumaa tegelastega, arendab mälu ja tähelepanu
4.Mängu sihtgrupp: algklassid
5.Pokumaa mäng koosneb kuuest esrinevast mägust: Memory mäng, Puzzle, Seenemäng, Memory mäng 2, Puzzle 2. Kolm mängu koosnevad omakorda kolmest erineva raskusastmega tasemest-kerge keskmine ja raske tase.
6.Mänguks kuluv eeldatav aeg: Ühe mängu mängimisele kulub 10-15 minutit
7Hinnang mängule: Lihtne ja arendav mäng. Tore, et laps saab ise valida omale sobiva raskusastmega mängu mängimiseks.
8.Metoodilised soovitused: sobib eesti keele tunnis kasutamiseks  lastekirjanduse teema juures (lastekirjanik Edgar Valter - Pokumaa tegelased). Väga hästi saab kasutada ka algklasside loodusõpetuse tunnis - seente, marjade, taimede, lindude ja loomade õppimisel 
​9.Mängukirjelduse koostaja: Marje Vaan
Picture




​6."Miksimikser"

1.Mängu nimi on: "Miksimikser" - autor Toom Õunpuu​
2.Mängu link: http://failid.koolibri.ee/koduleht/miksike/?&lang=ee
3.Mängu eesmärk: Staažikas eesti keele õpikute autor Toom Õunapuu on koostanud omalaadse intelligentsustesti, milles on 100+1 miks’i.
Mängu küsimused on antud üsna süsteemitult ja nõuavad mängijalt terast tähelepanu: tõsimeelsete mõtlemis- ja keeleküsimuste sekka on pikitud üksikuid naljaküsimusi, mis oma argises primitiivsuses kontrollivad nuputaja leidlikkust ka enesestmõistetavate põhjenduste tabamises. Igale küsimusele on pakutud kontrollvastus ja mängija kogub punkte, klikkides nupule kas „Teadsin” või „Ei teadnud”. Mängu lõpus võib saada oma mõtlemisvõimele humoorikas võtmes üldhinnangu.
4.Mängu sihtgrupp: II ja III kooliaste
5.Inimese  väärtuslikemaks  loomuomaduseks  on  mõtlemisoskus,  mis  aitab  tal  tegelikkusest  aru  saada,  sellega  kohaneda  ning  seda  vajaduse  korral  ka  muuta.  Mõtlev  inimene  tunnetab  sihipäraselt  asjade  ja  nähtuste  omadusi  ning  seoseid,  loob  uusi  mõisteid  ja  arusaamu  ning  võib  näha  ette  isegi  sündmuste  kulgu. Koolis  peaks  iga  õppeaine  arendama  õpilaste  mõtlemisvõimet.  Tehakse  seda  aga  üsna  juhuslikult  ja  erineva  eduga. Elu  jooksul  tuleb  igal  inimesel  loendamatuid  kordi  midagi  põhjendada  ehk  vastata  miks-küsimustele.  Kes  seda  suudab,  on  ilmselt  edukas.  Tal  on  eeldusi  teha  karjääri  ja  juhtida  teisi  inimesi.  Kui  palju  me  aga  tegelikult  mõtelda  oskame,  seda  tahaks  vist  igaüks  enda  juures  testida. Mõtlemisel  on  tihe  seos  keelega  ehk  teisiti  öeldes  on  vigane  keel  vigase  mõtlemise  produkt.  Seepärast  polegi  mõtlemis-  ega  keeleülesanded  teineteisest  reljeefselt  lahutatavad.
Käesolev  küsimustik  on  omalaadne  intelligentsustest  (IQ-test),  milles  nõutakse  vastust  sadakonnale  miks-küsimusele. Enesekontrolliks  on  lisatud  ka  põhjenduste  osa. Mikserile  viitab  aga  asjaolu,  et  küsimused  on  antud  meelega  läbisegi,  süsteemitult.  Üsna  tõsimeelsete  mõtlemis/keeleküsimuste  sekka  on  pikitud  üksikuid  naljaküsimusi,  mis  oma  argises  primitiivsuses  kontrollivad  nuputaja  leidlikkust  ka  enesestmõistetavate  põhjenduste  tabamises.  Vahel  on  küsimuses taotluslikult  mõni  ülearune  sõna,  et  juhtida  nuputaja  tähelepanu  kõrvale  probleemi  tegelikust  tuumast. Üldhinnangu  oma  mõtlemisvõimele  võib  saada  mängu lõpus.
6.Mänguks kuluv eeldatav aeg: raske öelda, oleneb mõtlemisajast, aga kuni 1 tund
7.Hinnang mängule: Üsna keeruline, vajab süvenemist ja hoolega kaasa mõtlemist, aga huvitav
8.Metoodilised soovitused: Sobib rohkem iseseisvaks mängimiseks kui tunnis kasutamiseks
​9.Mängukirjelduse koostaja: Marje Vaan
Picture




​7.Perekond Rohenäpu matemaatika

1.Mängu nimi on: "Perekond rohenäpu matemaatika"
2.Mängu link: http://edlv.planet.ee/matemaatika/
3.Mängu eesmärk:  „Perekond Rohenäpu matemaatika“ on õppematerjal, mis aitab õpilastel mänguliselt harjutada ja kinnistada matemaatika õppeaines läbitavat materjali lasteaias kooliks ettevalmistavas rühmas, eelkoolis ning esimeses kooliastmes.
4.Mängu sihtgrupp: Õppematerjal kasutamiseks lasteaias kooliks ettevalmistavas rühmas, eelkoolis ja 1.-3.klassis. 
5.Õppematerjal on loodud matemaatika ainetundide lisamaterjaliks, mida saab hästi kasutada nii tunniväliseks lisamaterjaliks kui ka tundide ajal. Õppematerjalis on võimalik valida erinevaid raskusastmeid, mis annab võimaluse sama ülesannet kasutada nii eelkooliealiste kui ka nt teise või kolmanda klassi õpilastega. Materjal on üles ehitatud ühe aiandusega tegeleva perekonna tegevustele, mille kaudu saavad õpilased õppida tundma nii mõningaid aiandusega seotud toimetusi, kuid õppida tundma ka puu- ja juurvilju. Lisaks matemaatiliste oskuste arendamisele annab materjal hea võimaluse ka tähelepanu arendamisele ja keskendumisvõime parandamisele. Erinevate tegelaskujude sidumine harjutustega võimaldab harjutusi kasutada ka fantaasia arendamisel ning jutustamisoskuse arendamisel. Õppematerjalis kasutatud positiivse ellusuhtumisega tegelaskujud võiksid õpilastele kindlasti eeskujuks olla. 
6.Mänguks kuluv eeldatav aeg: kasutamiseks, ehk mängimiseks pikema aja jooksul
7.Hinnang mängule: Väga hea! Mäng koosneb 21 harjutusest, mille läbivaks teemaks on matemaatiliste ülesannete lahendamine puuviljade ning juurviljade ja aianduses esinevate probleemide lahendamise kaudu. Harjutused on valdavalt mitme raskustasemega. Lisaks on võimalik pidada arvet positiivsete vastuste kohta ning määrata harjutustele ajaline piirang.
8.Metoodilised soovitused: Õppematerjali loomisel on kasutatud Adobe Flash võimalusi. Kõik harjutused ja õppematerjali keskkond on loodud programmidega Adobe Flash, Gimp ja Audacity. Õppematerjal on loodud nii, et kogu suhtlus programmi ja kasutaja vahel toimub hiireklõpsu (või puudutuse) kaudu ning seetõttu on seda materjali võimalik väga mugavalt kasutada puutetundlikul tahvlil. Materjali kasutamiseks on vajalik Flash-Playeri olemasolu. 
​9.Mängukirjelduse koostaja: Marje Vaan
Picture