Mängupõhine õpe
  • Avaleht
  • õppetöö
  • mängude juhendid
    • Airi
    • Hilde
    • Janika
    • Kadri
    • Kaia
    • Lea
    • Liia O.
    • Liia S
    • Ly
    • MAIE
    • Marje
    • Natalja
    • Sandra
    • Signe
    • Sigrid
    • Svetlana
    • Tiiu-Heli
  • Autorimängud
    • Hilde
    • Marje
    • Liia S
    • Janika
    • Kadri
    • Sandra
    • Svetlana
    • Tiiu-Heli
    • Sigrid
    • Natalja
    • Kaia
    • Liia O.
    • Airi P
    • Lea
    • Signe
    • Ly
  • Avaleht
  • õppetöö
  • mängude juhendid
    • Airi
    • Hilde
    • Janika
    • Kadri
    • Kaia
    • Lea
    • Liia O.
    • Liia S
    • Ly
    • MAIE
    • Marje
    • Natalja
    • Sandra
    • Signe
    • Sigrid
    • Svetlana
    • Tiiu-Heli
  • Autorimängud
    • Hilde
    • Marje
    • Liia S
    • Janika
    • Kadri
    • Sandra
    • Svetlana
    • Tiiu-Heli
    • Sigrid
    • Natalja
    • Kaia
    • Liia O.
    • Airi P
    • Lea
    • Signe
    • Ly

Liia Suupi autorimäng

Mängujuhend:

 1. Mängu nimi: Palk ja maksud
2. Mängu link
3. Mängu eesmärk  (pedagoogilisest seisukohast, seos õppekavaga): 
  • ​Kinnistada mõisteid bruto- ja netopalk.
  • 2016. aasta maksuinfoga seotud teadlikkuse tõstmine
4. Sihtgrupp: 8.-9. klass
5. Mängu juhend, reeglid:
  • Mängu läbiviimiseks peab õpetaja logima Triventy keskkonda.
  • Keskkonda sisse logides tuleb valida sobiv mäng ja klikkida nupul Run Game.
  • Õpilased peavad mänguga ühinemiseks minema aadressile triv.in või lugema qr koodi.
Picture
  • QR koodi lugedes peavad õpilased sisestama oma nime ning vajutama lingile join.
  • Ühinedes mänguga aadressil triv.in peavad õpilased sisestama oma nime ja ja mängu koodi ning vajutama lingile ioin.
  • Õpilasele avanevad küsimused siis, kui õpetaja on mängu avanud.
  • Õpetaja näeb enda vaates kes ja kui kui palju õpilasi on mänguga ühinenud. Kui kõik on mänguga ühinenud peab õpetaja vajutama lingile Start Game! Seejärel avaneb õpilasele esimene küsimus.
  • Igale küsimusele vastamiseks on aega 20 sekundit (aega saab õpetaja ise mängu luues määrata)
  • Õpilasel on võimalik küsimustele vastamisel kasutada abi. Selleks on tal terve mängu jooksul võimalik kasutada 3 õlekõrt: 
  1. võimalus vaadata kuidas teised õpilased on vastanud
  2. kasutada 50/50 varianti - ehk 2 vastust välistatakse. Õpilane peab valima ainult 2 vastuse vahel.
  3. lugeda vihjet (kui õpetaja on selle mängu loomisel sisestanud)
  • Kui õlekõrred on kasutatud, siis enam abi kasutada ei saa.
  • Iga õige vastuse eest antakse õpilasele 1 punkt.
  • Esimene õigesti vastanud õpilane saab omale lisaks veel 1 boonuspunkti.
  • Suurele ekraanile (tahvlile) kuvatakse kogu aeg kolme esimese õpilase nimed koos punktidega.
  • Kui kõik õpilased on vastanud või aeg on otsa saanud peab õpetaja uue küsimuse edastamiseks vajutama lingile Next Question.
  • Mängu võidab see, kes kogub kõige rohkem punkte.
  • Mängu lõppedes on võimalik vaadata kõigi õpilaste tulemusi.
6. Mänguks kuluv eeldatav aeg: Koos reeglite tutvustamisega 10 - 12 minutit
7. Testgrupi hinnang mängule:
  • Õpilastele mäng väga meeldis!
  • Hea vaheldus Kahoot keskkonnale.
  • Mõne küsimuse juures oleks tahetud rohkem aega (viisin mängu läbi HEV õpilastega)

Picture
8. Metoodilised soovitused:
  • ​​Sobib teadmiste kinnistamiseks, tunni teema mängulisemaks muutmiseks
Ekraanipilt mängust:
Picture
Proudly powered by Weebly