Mängupõhine õpe
  • Avaleht
  • õppetöö
  • mängude juhendid
    • Airi
    • Hilde
    • Janika
    • Kadri
    • Kaia
    • Lea
    • Liia O.
    • Liia S
    • Ly
    • MAIE
    • Marje
    • Natalja
    • Sandra
    • Signe
    • Sigrid
    • Svetlana
    • Tiiu-Heli
  • Autorimängud
    • Hilde
    • Marje
    • Liia S
    • Janika
    • Kadri
    • Sandra
    • Svetlana
    • Tiiu-Heli
    • Sigrid
    • Natalja
    • Kaia
    • Liia O.
    • Airi P
    • Lea
    • Signe
    • Ly
  • Avaleht
  • õppetöö
  • mängude juhendid
    • Airi
    • Hilde
    • Janika
    • Kadri
    • Kaia
    • Lea
    • Liia O.
    • Liia S
    • Ly
    • MAIE
    • Marje
    • Natalja
    • Sandra
    • Signe
    • Sigrid
    • Svetlana
    • Tiiu-Heli
  • Autorimängud
    • Hilde
    • Marje
    • Liia S
    • Janika
    • Kadri
    • Sandra
    • Svetlana
    • Tiiu-Heli
    • Sigrid
    • Natalja
    • Kaia
    • Liia O.
    • Airi P
    • Lea
    • Signe
    • Ly

õppetöö blogi

Kuues kohtumine

4/10/2016

0 Comments

 

Eksamipäev :)


Väljavõte kursuseprogrammist:

Eksamile pääsemise kriteeriumid:
1) kontaktõppes osaletud vähemalt viiel korral kuuest
2) kodused tööd esitatud õigeaegselt
Seega- eksam ei ole sooritatud enne, kui kõik kodused tööd on esitatud.
Vaata koduste tööde arvestust.

Eksami hindamiskriteeriumid

Iga kodune ülesanne (v.a lõputöö) annab punkte:
2 punkti – töö on õigeaegselt ning korrektselt esitatud
1 punkt – töös on puudujääke või esitati hilinemisega
0 punkti – töö on puudulik või puudub
Kokku on koduste tööde (v.a lõputöö) eest võimalik saada 6 punkti.


Lõputöö annab samuti 6 punkti:
  • tähtajast kinnipidamine:
2 punkti – õigeaegne ja korrektne esitamine,
1 punkt – õigeaegne esitamine, mõni osa puudub,
0 punkti – õigeaegselt esitamata;
  • mängujuhiste kvaliteet:
2 punkti – olemas on kõik juhise osad;
1 punkt – mõni osa puudub,
0 punkti – esitamata:
  • mängu esitlemine kursusekaaslastele:
2 punkti – mäng haarab kursusekaaslasi,
1 punkt – mäng eriti ei haara,
0 punkti – mängu ei toimu

(NB! Mängu haaravust hindab õppejõud visuaalselt, jälgides mängijaid)
Vaata hindamismudelit.
Kokku on võimalik saada 12 punkti.

Hindamismudel on igale õppijale avaldatud personaalselt keskkonnas ForAllRubric.

Hindeskaala:
A 12 – 11 punkti
B 10 – 9 punkti
C 8 – 7 punkti
D 6 – 5 punkti
E 4 – 3 punkti
F 2 – 0 punkti

Eksami korraldus

1. Mängujuht loositakse välja  loosiratta abil.
2. Iga mängija saab sissejuhatuseks ja oma mängu läbiviimiseks keskmiselt 8 minutit. Mängu tuleb reaalselt tutvustada, st läbi mängida.

Nii lihtne ongi!

Kokkuvõte

parimad mängud
mis tunne sul on
0 Comments

Viies kokkusaamine

3/29/2016

0 Comments

 

Puhas praktika! 

 MÄNG 1. Otsitakse kehalise kasvatuse õpetajat! (Mäng, mis on loodud mingit veebikeskkonda kasutades)
​Ava Nearpod ja täida ülesanne. Koodi annab õpetaja.
MÄNG 2. Kunstitund. (Mäng, mis on loodud n esitlust kasutades)
Jaluta ruumis. Märguande peale moodustage kolmikud. Moodustage skulptuur, mille teema loosib sulle arvuti (Triptico). Ole valmis oma skulptuuri tutvustama.
MÄNG 3. Kuldvillak. (Mäng, mis on loodud spetsiaalset mängukeskkonda kasutades)
Meie Kuldvillaku reeglid: 
  • küsimuse valida ja vastata saab võistkond, kellele täring veeretab kõige väiksema skoori
  • valesti vastatud küsimus annab miinuspunkte
MÄNG 4. Arvutiviirus. (IT-teemaga seotud liikumismäng)
Selle mängu jaoks vajame suuremat ruumi, seega võtame toolid ja läheme koridori.  Moodustame  n kolm rida, igas reas kuus tooli. Üks tool jääb vabaks.
Üks mängija on arvutiviirus, kes soovib süsteemi sisse tungida. Meie (e arvuti) ülesanne on viirust ühe minuti jooksul tõrjuda nii, et ta vaba kohta ei leiaks. 
NB! Ole ettevaatlik, viiruse tõrjumine on ohtlik (võid libiseda, kokku põrgata, kukkuda...)

ÜLESANNE 1.  Grupitöö, suuline.
Arutlege,
  • milliseid õpioskusi või üldpädevusi võiks nende mängudega arendada,
  • arendage mõnda nendest mängudest edasi enda jaoks sobivas suunas
  • jagage oma arvamust kogu grupiga

ÜLESANNE 2.  Individuaalne töö, kirjalik.
Vali üks nendest mängudest ja koosta sellele kirjeldus vastavalt autorimängu kirjelduse skeemile. Kirjeldada võid nii juhendaja originaalmängu kui enda poolt loodud mängu edasiarendust. 
​
Autorimängu kirjeldamise skeem: 
1. Mängu nimi:
2. Mängu link:
3. Mängu eesmärk  (pedagoogilisest seisukohast, seos õppekavaga): 
4. Sihtgrupp:
5. Mängu juhend, reeglid:
6. Mänguks kuluv eeldatav aeg: 
7. Testgrupi hinnang mängule:
8. Metoodilised soovitused.

Kirjeldus koosta programmiga 
http://notes.io/. Jaga harjutuslehe linki Harjutuste vihikus.

ÜLESANNE 3. Grupitöö, suuline ja kirjalik.
Kasutades meie poolt eelmistel kokkusaamistel uuritud vahendeid, looge üks mäng, mis sisaldaks liikumist. Tutvustage seda kaaslastele.
​
Mängukirjeldus koosta programmiga http://notes.io/. Jaga mängukirjelduse linki Harjutuste vihikus.

ÜLESANNE 4. Individuaalne töö. Kirjalik ja suuline.
Uuri lähemalt eelmisel kokkusaamisel tutvustatud PowerPoint mängupõhju ja proovi mõnele nendest oma sisu luua. Tutvusta oma ideed teistele.

ÜLESANNE 5. Grupitöö. Suuline ja kirjalik.
​Looge mõnda esitlusvahendit kasutades üks mäng. Tutvustage seda kaaslastele.

Mängukirjeldus koosta programmiga http://notes.io/. Jaga mängukirjelduse linki Harjutuste vihikus.

 ÜLESANNE 6. Individuaalne töö, kirjalik ja suuline
Uuri eelmisel kokkusaamisel kaaslaste poolt koostatud mängujuhendite ülevaadet, vali sealt vahend, mis tundub Sulle atraktiivne ja proovi selle abil luua üks mäng. Tutvusta oma ideed kaaslastele.

Mängukirjeldus koosta programmiga http://notes.io/. Jaga mängukirjelduse linki Harjutuste vihikus.

Valmistume lõputööks: loome ise mängu
Lõputööks tuleb Sul luua üks õppemäng vabalt valitud vahendiga. Enne kui sellega eksamile tuled, katseta see praktikas läbi oma koolis nn testgrupiga, kelle tagasiside on väga oluline. 
Oma mängu kirjelduse paned üles Autorimängude lehele, kuhu Sa eelnevalt oled loonud omanimelise alamlehe.

Mängu kirjeldus:
1. Mängu nimi:
2. Mängu link:
3. Mängu eesmärk  (pedagoogilisest seisukohast, seos õppekavaga): 
4. Sihtgrupp:
5. Mängu juhend, reeglid:
6. Mänguks kuluv eeldatav aeg: 
7. Testgrupi hinnang mängule:
8. Metoodilised soovitused:
Kõige lõppu lisa ekraanipilt mängust või meeleolukas pilt mänguprotsessist.

Ole valmis oma mängu teistele tutvustama, st mängu reaalselt läbi viima.

Mängu esitamise tähtaeg 13.04.2016 kell 17.00.
0 Comments

Neljas kokkusaamine

3/9/2016

15 Comments

 

Blogipostituste analüüs

Viska pilk peale 3 - 5 kaasõppija blogipostitustele ja proovi nende põhjal üldistusi teha:
1) kas mängustamisest praktikas oli üldjuhul rohkem kasu või kahju
2) milliseid vahendeid kasutati, kas mõne vahendi kasutusaktiivsus oli suurem
Kirjuta oma tähelepanekud käesoleva postituse kommentaaridesse.

Õppemängude loomise võimalused

AJURÜNNAK. Milline on hea õppemäng?
MATERJALE ÕPPEMÄNGUDE KVALITEEDI KOHTA
  • Kriteeriumid positiivse sisu ja teenuse loomiseks (4-12 a lastele). Allikas: ​https://iktmangud.files.wordpress.com/2014/09/ee_kontrollnimekiri_kriteeriumid_positiivse_sisu_ja_teenuste_loomiseks.pdf
  • Lastele suunatud mängude põhimõtted. Allikas: ​http://ptgmedia.pearsoncmg.com/images/9780321929679/samplepages/0321929675.pdf, lk 89 - 92.
ÜLESANNE 1.
Leia endale paariline ja uuri lähemalt ühte mängukeskkonda, mille loosiratas sulle loosib. Koosta mängukeskkonna kohta väike ülevaade:
1) keskkonna nimi ja link
2) kasutusjuhendid (kui neid on) või muu materjal,  antud keskkonnaga seonduvad muud materjalid  (n artikkel, video vms)
3) lühike iseloomustus (kas vastab hea mängu kriteeriumitele, milliseid mänge teha saab jne)
​4) katsetage ja andke tagasisidet, kuidas tundub, kas soovitate.

Kõik see pange kirja MÄNGUJUHENDITE ÜLEVAATESSE.

Mängime midagi!

Katsetame Actionbound keskkonda.
Picture

Esitlus kui õppemäng

Esitlused annavad väga laialdase võimaluse kasutada mängu õppetöö huvides. Tuleb ainult leida idee!
Mõned näited:
Kokku- ja lahkukirjutamine.  9. klassi eesti keel.
Jäljendamine. Lasteaia liikumistegevus.
Arendame vestlust. 9.klassi eesti keel.
PowerPoint esitlused.

Lisamaterjali inspiratsiooniks

  • Matka- ja majamängud. Siret Lahemaa koduleht liikumisega seotud mängude loomisest. ​http://matkamangud.weebly.com/
  • ​Õpilugu: mängud õppetöös. Video õppetöö mängustamisest. Autor Airi Aavik. 
  • Mängides on õppimine tore! Õpetaja Natalja Pauri koduleht.
  • PowerPoint esitluste põhjad:
  •  http://powerpointgames.wikispaces.com/PowerPoint+Game+Templates
  • https://www.template.net/business/powerpoint/powerpoint-game-template/

Kodune (vabatahtlik) lisaülesanne

Teisipäeval, 15. märtsil 2016 kella 15.00-16.00 toimub tasuta HITSA veebiseminar „Keskkonnad e-õppemängude loomiseks“.
Koolielu saksa keele ainemoderaator, Põlva Põhikooli õpetaja, Mammaste Lasteaed-Algkooli IT õpetaja ja haridustehnoloog Aimi Jõesalu tutvustab erinevaid keskkondi, kus saab luua e-õppemänge.
Veebiseminar toimub Koolielu portaali keeltekuu
<
http://koolielu.ee/info/readnews/499868/koolielus-algas-keeltekuu>
​raames.


Veebiseminarile registreerimine: http://bit.ly/10veebiseminar

Pärast registreerumist saadetakse meilile automaatselt Webexi seminaritoa link, number ja salasõna. Palun kontrollige sisestatud meiliaadressi korrektsust!

Valmistume lõputööks: loome ise mängu

Lõputööks tuleb Sul luua üks õppemäng vabalt valitud vahendiga. Enne kui sellega eksamile tuled, katseta see praktikas läbi oma koolis nn testgrupiga, kelle tagasiside on väga oluline. 
Oma mängu kirjelduse paned üles Autorimängude lehele, kuhu Sa eelnevalt oled loonud omanimelise alamlehe.

Mängu kirjeldus:
1. Mängu nimi:
2. Mängu link:
3. Mängu eesmärk  (pedagoogilisest seisukohast, seos õppekavaga): 
4. Sihtgrupp:
5. Mängu juhend, reeglid:
6. Mänguks kuluv eeldatav aeg: 
7. Testgrupi hinnang mängule:
8. Metoodilised soovitused:
Kõige lõppu lisa ekraanipilt mängust või meeleolukas pilt mänguprotsessist.

Ole valmis oma mängu teistele tutvustama, st mängu reaalselt läbi viima.


Mängu esitamise tähtaeg 13.04.2016 kell 17.00.

Eksami hindamismudel

Logi ennast hindamismudelite keskkonda: https://www.forallrubrics.com/join/87339/, et saada pärast eksamit personaalne hindamismudel.
15 Comments

Kolmas kokkusaamine

2/24/2016

0 Comments

 

Veebipõhiste mängude analüüs

1. Tutvusta oma parimat leitud veebipõhist mängu.
2. Vali välja üks kursusekaaslane, kelle mängude tutvustusi analüüsid.  Kirjuta oma valitud kursusekaaslase nimi ANALÜÜSITABELISSE  oma nime järgi. 

Mängustamine õppetöös. Mängu elementide kasutamine.


 Ajurünnak. 


Mängumärgid (badgets)

Mängumärke kasutatakse motivatsiooni tõstmiseks või tagasisidestamiseks. Mängumärkide kasutamisel on vajalik selge ja kasutajasõbraliku süsteemi loomine (n 5 sinist mängumärki annavad kokku ühe hinde "väga hea" või premeerivad millegi muuga, aga iga punane märk sööb ühe sinise ära ).
Mängumärkide loomise võimalusi:
  • ​http://www.onlinebadgemaker.com/
  • https://www.canva.com/
  • https://www.openbadges.me/index.html
  • https://www.imagefu.com/create/badge
  • http://www.webestools.com/web20-badge-generator-free-image-beta-photoshop-web20-badge-generator.html

Ülesanne 1.
​Loo vähemalt üks mängumärk vabalt valitud vahendiga.
​Lae see meie MÄRGIKOGUSSE.

Created with Padlet

Mängumärkide jagamise võimalusi
  • ​http://www.flippity.net/BadgeTracker.asp
  • https://www.forallrubrics.com/login/
  • https://credly.com/

Ülesanne 2.
​Katseta ühte vabalt valitud keskkonda.


Liikumine ja IT

Mängustamise üks eesmärke võib olla ka õpilaste aktiviseerimine, nende püstitõstmine ja rutiinsest õppetööst väljatulemine. Seega on mänguline liikumine alati väga hea vahend.
​Esitlus Liikumine ja IT.
Powered by emaze

Mängustamise võimalikke abivahendeid

  • https://photosynth.net/ - virtuaalsed ekskursioonid
  • http://tools.teachwithatouch.nl/ 
  • http://www.gynzy.com/teachers/publishers/ 
  • ​https://www.tripticoplus.com/index.php
  • https://www.superteachertools.us/#
  • http://www.classtools.net/
  • http://blabberize.com/ - rääkivad fotod
  • http://www.bitstrips.com/ - avatari loomine, Chrome laiendus
  • http://interactivesites.weebly.com/
  • http://www.seemath.com/ - matemaatika animatsioonid
  • http://www-k6.thinkcentral.com/content/hsp/math/hspmath/go_math_2012/na/gr3/amm_9780547665030_/index.html - veel matemaatikat

Ülesanne 3.
​Uuri erinevaid vahendeid. Vali välja üks, millele mõtle juurde tegevus. Kirjelda seda meie MÄNGUSTPIKRIS.


Kodune ülesanne

Kasuta mingit mänguelementi oma õppetöös. Kirjelda õppetöö protsessi oma blogis, lähtudes järgmistest aspektidest:
  • grupi lühike iseloomustus, kelle õppetöösse element lisati
  • elemendi link, lühikirjeldus
  • eeldatav tulemus (valitud elemendi eesmärk)
  • protsessi kirjeldus
  • elemendi kasutamise tegelik efektiivsus (kas eesmärk saavutati)
  • grupi arvamused elemendi kasutamisest (tee lühike küsitlus õppijate hulgas)
  • tore, kui oleks mingi pilt või tulem protsessi iseloomustamiseks
Tähtaeg 13.03 (10 t).
Blogipostituse link kopeeri VEEBITAHVLILE.

Lisaülesanne: Loo meie mängudelehel Autorimängu lehekülje alla omanimeline alamlehekülg (samamoodi, nadu tegid Mängude juhendite alla).

Created with Padlet
0 Comments

Teine kokkusaamine

2/12/2016

0 Comments

 

Blogipostituste analüüs

Jaguneme gruppidesse.
​Ava ANALÜÜSITABEL.

Veebipõhised valmismängud, nende kasutamine õppetöös

ÜLESANNE 1.
Vaata allpool lisatud mänge ja mängukeskkondi.
Vali välja üks mäng, mis tundub Sulle sobivat ja mõtle, kuidas saaksid seda oma töös kasutada.  Et te ei valiks ühesugust mängu, pane oma valik kirja MÄNGULEHELE.
Mängude tutvustused pane kirja alamlehele Mängude juhendid (selleks logi sisse). Sealt leiad ka mängu tutvustamise kriteeriumid.
​Loo endale sinna omanimeline alamlehekülg, kuhu paned ka kodutööna tutvustatavad mängud (kasuta ka siis samasugust skeemi nagu täna tunnis teeme). 

Mängude valik:
http://lasteaiaveebimangud.blogspot.com - blogi lasteaialastele sobivate mängudega, lisatud väike eestikeelne tutvustus
http://www.mudila.ee/leo-tahekas - kõige pisematele
http://www.frepy.eu/ - keeleõppeks sobivad mängud lasteaia- ja algklassilastele, saab mängida ka n saksa ja vene keeles
http://www.keskraamatukogu.ee/px_lasteleht/tahekodu/ - tähtede õppimine lasteaiale
http://eestikeel.ee/ - vajab registreerimist
http://www.lastekas.ee/ - erinevaid mänge lasteaialastele
http://www.solnet.ee/ee/ - lasteaiale sobivad mängud, saab ka vene keeles kasutada
http://www.abcya.com - erinevad mängud lasteaiale ja I kooliastmele, inglise keeles
http://www.sheppardsoftware.com/preschool/preschool.htm - erinevad mängud lasteaiale ja I kooliastmele, inlgise keeles
http://www.childtopia.com/ - õppemängud algklassidele, inglise keeles
http://www.uptoten.com/ - väga mahukas keskkond õppetegevuste mängustamiseks, lasteaed ja algklassid, inglise keeles 
http://www.mathsisfun.com/games/games-elementary.html - matemaatilised mängud, vanematele õpilastele, inglise keeles
http://www.toytheater.com/index.php - toredad lihtsad õppemängud algklassidele, inglise keeles
http://papunet.net/games/ - lihtsad õppemängud lasteaiale ja algklassilastele, inglise ja soome keeles
http://www.kidsunder7.com/ - õppemängude kogumik, inglise keeles
http://www.educa.madrid.org/web/cp.sanfernando.aranjuez/matias/contenido/menuprincipal.html - väheke teistmoodi mängud väheke teistmoodi keeles :)
http://www.digitaldialects.com/Estonian.htm - inglise keele õppimine
http://www.kustuti.ee/kustuti/kustuti_content.htm - tuleohutuse õppeveeb
http://www.kustuti.ee/paasterongas/ - veeohutuse õppeveeb
http://www.tartu.ee/hit/ - laste retk läbi ajaloo
http://www.taaratark.ee/game/ - keskkonnaalane mäng jäätmekäitlusest
http://edlv.planet.ee/th/ - lihtsad eestikeelsed mängud keeleõppeks algklassidele
http://tsirkus.minuraha.ee/ . majandusmäng vanematele õpilastele
http://rahamaa.ee/ - majandusmäng noorematele õpilastele
http://www.toitumine.ee/muinasjutukad/mangud.html - tervisliku toitumise mängud
http://ladu.htk.tlu.ee/priit/keelek/index.html - keelekümbluse mängud
http://www.pokumaa.ee/index.php?page=10 - Pokude mängud
http://www.schooltimegames.com/Logic.html - loogika jm mängud vähe suurematele
http://www.elfond.ee/game/game.html - looduseteemaline mäng
http://kids.estonian-air.ee/ - lennukad mängud :)
https://geoguessr.com/ - geograafiamäng, arva, kus sa oled!
​http://www.targaltinternetis.ee/nastix/ - mäng veebiturvalisusest
http://video.just.ee/paastaliisaid/ - veel veebiturvalisusest
http://interactivesites.weebly.com/ - interaktiivsed tegevused 
https://keeleressursid.ee/alias/ - sõnaseletusmäng Alias

ÜLESANNE 2. 
Lisa mängukirjeldustesse üks mäng, mida eelnevas loetelus ei ole, kuid mida Sina oled kasutanud. Loo sellele mängule samasugune kirjeldus. NB! Registreeri oma mäng MÄNGULEHEL.

Mängukeskkonnad

ÜLESANNE 3.
Uuri lähemalt mängukeskkondi, tee valik kas etteantud keskkondadest või leia veebist mõni teine. Koosta lühikirjeldus ka mängukeskkonna kohta. 
Mängukeskkondade tutvustused pane kirja alamlehele Mängude juhendid (selleks logi sisse). Sealt leiad ka keskkonna tutvustamise kriteeriumid. Ära seekord omanimelist alamlehte kasuta.
Registreeri oma mängukeskkond ka 
MÄNGULEHEL.

Paus. Mängime midagi!


Mängujuhendite kvaliteedikontroll

ÜLESANNE 4.
1. Uuri lähemalt õpingukaaslaste mängukirjeldusi ja vali välja kaks, mida läbi mängid. Kirjuta oma nimi kommentaarina MÄNGULEHELE selle mängu lingi juurde, mida valisid.
2. Mängi!
​3. Valmistu oma mängitud mänge kaaslastele tutvustama.
​4. Uuri sarnase loogika alusel ka ühte mängukeskkonda.

Kodune ülesanne

Uuri lähemalt internetipõhiseid valmismänge (5 mängu). Koosta igaühe kohta kirjeldus, lähtu samasugusest sisust nagu kontakttunnis tegime. 
Mängude tutvustused pane samale lehele (omanimeline alamleht) meie mängulehel. 

Tähtaeg 27.02. (15 t)

0 Comments

Esimene kokkusaamine

1/16/2016

6 Comments

 

Mis on mäng?

​Mäng, ped. elus tarvilike toimingute eelharjutus, käitumisviiside kogum, mille elemente mõningase vabadusega kombineeritakse. Mängitakse õppima, töötama ja suhtlema õppimiseks, ajaviiteks ja meelelahutuseks, tegutsemisrõõmu pärast. Mängu motiiv peitub tegevuses endas. Oluline on mängust saadav teave, suhtlemis-ja tegutsemisrõõm ja võimalus vabalt algatusvõimet rakendada. Mäng on oluline kõikidele ajastutele ja igaealistele, on imitatsioon ja kogemused. (EE 6 1992; 501)  
Kas sulle meeldib mängida?
kes sa oled? sina ja mäng?

Arvuti ja mäng.

1 minuti loeng TÜ tõsimängude lektorilt Martin Sillaotsalt.

1. ülesanne:  uuri artikleid ja tee nendest kursusekaaslastele kokkuvõte.

1. Moodustage grupid ja uurige mängupõhise õppega seotud artikleid. 
2. Vormige info kursusekaaslastele nn söödavaks - tooge välja artikli põhisõnum, lisage illustreerivaid fotosid, oma kommentaare jm.
3. Valage info atraktiivsesse vormi (n kasutage keskkondi Tackk, Smore vm)
4. Lisage oma töö siia kommentaaridesse.
5. Valmistuge teistele esitama.

Artiklite valik:
1. Mängud õppetöös. http://uudiskiri.e-ope.ee/?p=4215 (eesti keeles)
2. Difference gamification game-based learning http://www.teachthought.com/learning/difference-gamification-game-based-learning/
3. 10 Strategies To Make Learning Feel More Like A Game http://www.teachthought.com/pedagogy/30225/
4. Gaming and gamification https://wanderingwonderingme.wordpress.com/2015/12/03/gaming-and-gamification-edim516-unit-6/
5. Mis on PEGI Online? ​http://www.pegionline.eu/et/index/id/87 (eesti keeles)
6. Projekt Mängukihk ​http://www.goethe.de/ins/pl/lp/prj/spi/mag/wis/etindex.htm  (eesti keeles)

Teeme pausi :)


Mängude klassifikatsioon


Järgnev tekst on refereeritud K. Pata ja J. Rugeli loengust "Mängupõhine õpe" projektis Creative Classroom.
Tark jutt õppimismudelite kohta on võetud siit: ​https://ifi7056.files.wordpress.com/2013/12/haridustehnoloogia_loeng2.pdf
Käitumuslik õppimine mängudes
​
Alguses loodi enamik arvutimänge käitumusliku õppimise põhimõtteid arvestades.
Käitumuslikud õppematerjalid sisaldavad mängu elemente - tegevust käivitavaks ajendiks on küsimus, mida mängijale esitatakse. Mängija vastus sellele võib olla kas õige või vale. Õige vastuse korral antakse positiivset tagasisidet, mis kinnistab seost küsimuse ja ige vastuse vahel. Mängus võib see olla nii rõõmus muusika kui mingid muud elemendid (nt. õhupallid, punktid, mänguraha, märgid vms.) või tegevused, mis tõstavad positiivseid emotsioone. Juhul, kui vastus on vale, tuleks anda negatiivset tagasisidet, mis pärsib edaspidi valesid vastuseid. Harilikult kasutatakse kas kurba meloodiat, graafilist elementi, ebameeldivaid tegevusi või karistusi, mis peaks seose tekkimist vastuse ja küsimuse vahel nõrgendama.  Lisaks, kui mängija on andnud järjest mitmeid õigeid vastuseid premeeritakse teda lisaks, näiteks näidatakse mängijale meeldivat videot vms. 

Sellist drillimise ja harjutamise printsiipi kasutatakse palju mõistatustes, seostamisülesannetes, arvutusülesannetes, keeleülesannetes. Tagasisidega ülesandeid on suhteliselt lihtne luua.

REEGLID
  • On olemas õiged vastused
  • Mängija peab leidma õige vastuse
  • Vastusele tuleb anda hinnang õigsuse seiskohast
  • Tuleb anda kohest tagasisidet
  • Võistlusmoment (vastane, vastamisaeg, punktid)
Näiteid:
Linnuloto


Katsetame!
1. Ava http://join.quizizz.com 
2. Sisesta mängukood 83673, ja kliki "Proceed"
3. Nüüd kirjuta oma (hüüd)nimi ja kliki "Join Game!"
4. Vali avatar ja sa näed "Start Game" nuppu. Vajuta ja alusta!
Konstruktivistlikud mängud
Kaasaegne õpikäsitlus on valdavalt konstruktivistlik, sest seab õppija aktiivsesse rolli ja võimaldab saavutada kõrgemaid teadmiste tasemeid (nt. Bloomi taksonoomia järgi). Konstruktivistlik õppimine lähtub probleemidest, mida tuleb lahendada autentses keskkonnas. Seetõttu luuakse mänge arvutimaailmas kas tõepäraste või väljamõeldud lugudena ning neis on reaalsus mudeldatud ja mängija saab täita mõnd rolli aktiivselt probleeme lahendades. Konstruktivistkikes mängudes on probleemidel erinevad lahendusteed ja lahendid, mängija peab lahendama järjestikuseid omavahel seotud probleeme, et lõppeesmärki saavutada. Sellised mänguolukorrad on nagu paljude harudega võrgustikud, mille läbimiseks pole ühte ainuõiget teed, vaid mängija kohandub vastavalt oma oskustele mängu võimalustele ja leiab oma tee eesmärgile. Oluline on see, et mängijal lastakse eksida ja eksimusi mõista ja neist õppida - see võimaldab probleemi mõttemudelit järk-järgult ise parandada.
Konstruktivistlikud mängud annavad samuti mängijale igas mängutee harunemispunktis tagasisidet (autentset, olukorra juhtumustele vastavat), heade tulemuste eest saab anda punkte või õpimärke ja mängu madalamatel tasemetel on probleemi lahendamine sammudeks eristatud ning võib pakkuda enam lisatoetust kui mängu kõrgematel tasemetel. Õpetaja roll mängus on anda jooksvalt tagasisidet mängija õnnestumisele/ebaõnnestumisele, pidada punktitabelit.

Näide: 
​Second Life

Tõsimängud
Tõsimängud on kasutusel kõigil haridustasemetel kus inimesed õpivad - lasteaiast täiskasvanuhariduseni, formaalõppest mitteformaalse õppeni. Tõsimänge kasutatakse palju tervishoius, politseis ja sõjaväes, et treenida inimesi reaalsetes olukordades õieti käituma; uued tõsimängu kasutusvaldkonnad on juhtimine, äri, suhtlemine ja meeskonnatöö. Tõsimängudes on eesmärgiks treenida erinevaid teadmisi ja oskusi. 

Näited:
​Sisekaitseakadeemia simulatsioonid
Virtuaalsed mängud loomadest, n ratsutamise simulatsioon jne
UOS - sinu virtuaalne kodu

Mängustamine


Mängustamine - mängu elementide kasutamine õppetöö elavdamiseks või aktiviseerimiseks.

Mõned näited:
https://class123.ac/ - klassi käitumise organiseerija
https://game.classcraft.com/​ - sama põhimõttega keskkond
http://tools.teachwithatouch.nl/ - erinevad vidinad tunni elavdamiseks
http://www.gynzy.com/teachers/publishers/ - veel vidinaid
https://tripticoplus.com/ - õpetaja veebitööriistad tunni ülesehitamiseks
https://www.forallrubrics.com/login/ - hindamismudelid, saab jagada ka õpimärke

reflekteerime - arvutimängude plussid ja miinused

Kodune ülesanne

Blogipostitus „Arvuti, mängud ja mina“. Analüüsi ennast – mis on sinu jaoks mäng, kas ja kuidas kasutad õppetöös mänge ja/või mänguelemente, sealhulgas elektroonika abil läbiviidavaid mänge. Uuri oma postituse jaoks ka kohustuslikku kirjandust.
Tähtaeg 12.02. (5 t)
Blogipostituse link kopeeri veebitahvlile
​.
Created with Padlet
6 Comments

    Arhiiv

    April 2016
    March 2016
    February 2016
    January 2016

    RSS Feed

Proudly powered by Weebly