Eksamipäev :)Väljavõte kursuseprogrammist:
Eksamile pääsemise kriteeriumid:
1) kontaktõppes osaletud vähemalt viiel korral kuuest 2) kodused tööd esitatud õigeaegselt Seega- eksam ei ole sooritatud enne, kui kõik kodused tööd on esitatud. Vaata koduste tööde arvestust. Eksami hindamiskriteeriumid
Iga kodune ülesanne (v.a lõputöö) annab punkte:
2 punkti – töö on õigeaegselt ning korrektselt esitatud 1 punkt – töös on puudujääke või esitati hilinemisega 0 punkti – töö on puudulik või puudub Kokku on koduste tööde (v.a lõputöö) eest võimalik saada 6 punkti. Lõputöö annab samuti 6 punkti:
1 punkt – õigeaegne esitamine, mõni osa puudub, 0 punkti – õigeaegselt esitamata;
1 punkt – mõni osa puudub, 0 punkti – esitamata:
1 punkt – mäng eriti ei haara, 0 punkti – mängu ei toimu (NB! Mängu haaravust hindab õppejõud visuaalselt, jälgides mängijaid) Vaata hindamismudelit. Kokku on võimalik saada 12 punkti. Hindamismudel on igale õppijale avaldatud personaalselt keskkonnas ForAllRubric. Hindeskaala: A 12 – 11 punkti B 10 – 9 punkti C 8 – 7 punkti D 6 – 5 punkti E 4 – 3 punkti F 2 – 0 punkti Eksami korraldus
1. Mängujuht loositakse välja loosiratta abil.
2. Iga mängija saab sissejuhatuseks ja oma mängu läbiviimiseks keskmiselt 8 minutit. Mängu tuleb reaalselt tutvustada, st läbi mängida. Nii lihtne ongi! Kokkuvõte
0 Comments
Puhas praktika! MÄNG 1. Otsitakse kehalise kasvatuse õpetajat! (Mäng, mis on loodud mingit veebikeskkonda kasutades) Ava Nearpod ja täida ülesanne. Koodi annab õpetaja. MÄNG 2. Kunstitund. (Mäng, mis on loodud n esitlust kasutades) Jaluta ruumis. Märguande peale moodustage kolmikud. Moodustage skulptuur, mille teema loosib sulle arvuti (Triptico). Ole valmis oma skulptuuri tutvustama. MÄNG 3. Kuldvillak. (Mäng, mis on loodud spetsiaalset mängukeskkonda kasutades) Meie Kuldvillaku reeglid:
MÄNG 4. Arvutiviirus. (IT-teemaga seotud liikumismäng) Selle mängu jaoks vajame suuremat ruumi, seega võtame toolid ja läheme koridori. Moodustame n kolm rida, igas reas kuus tooli. Üks tool jääb vabaks. Üks mängija on arvutiviirus, kes soovib süsteemi sisse tungida. Meie (e arvuti) ülesanne on viirust ühe minuti jooksul tõrjuda nii, et ta vaba kohta ei leiaks. NB! Ole ettevaatlik, viiruse tõrjumine on ohtlik (võid libiseda, kokku põrgata, kukkuda...) ÜLESANNE 1. Grupitöö, suuline. Arutlege,
ÜLESANNE 2. Individuaalne töö, kirjalik. Vali üks nendest mängudest ja koosta sellele kirjeldus vastavalt autorimängu kirjelduse skeemile. Kirjeldada võid nii juhendaja originaalmängu kui enda poolt loodud mängu edasiarendust. Autorimängu kirjeldamise skeem: 1. Mängu nimi: 2. Mängu link: 3. Mängu eesmärk (pedagoogilisest seisukohast, seos õppekavaga): 4. Sihtgrupp: 5. Mängu juhend, reeglid: 6. Mänguks kuluv eeldatav aeg: 7. Testgrupi hinnang mängule: 8. Metoodilised soovitused. Kirjeldus koosta programmiga http://notes.io/. Jaga harjutuslehe linki Harjutuste vihikus. ÜLESANNE 3. Grupitöö, suuline ja kirjalik. Kasutades meie poolt eelmistel kokkusaamistel uuritud vahendeid, looge üks mäng, mis sisaldaks liikumist. Tutvustage seda kaaslastele. Mängukirjeldus koosta programmiga http://notes.io/. Jaga mängukirjelduse linki Harjutuste vihikus. ÜLESANNE 4. Individuaalne töö. Kirjalik ja suuline. Uuri lähemalt eelmisel kokkusaamisel tutvustatud PowerPoint mängupõhju ja proovi mõnele nendest oma sisu luua. Tutvusta oma ideed teistele. ÜLESANNE 5. Grupitöö. Suuline ja kirjalik. Looge mõnda esitlusvahendit kasutades üks mäng. Tutvustage seda kaaslastele. Mängukirjeldus koosta programmiga http://notes.io/. Jaga mängukirjelduse linki Harjutuste vihikus. ÜLESANNE 6. Individuaalne töö, kirjalik ja suuline Uuri eelmisel kokkusaamisel kaaslaste poolt koostatud mängujuhendite ülevaadet, vali sealt vahend, mis tundub Sulle atraktiivne ja proovi selle abil luua üks mäng. Tutvusta oma ideed kaaslastele. Mängukirjeldus koosta programmiga http://notes.io/. Jaga mängukirjelduse linki Harjutuste vihikus. Valmistume lõputööks: loome ise mängu
Lõputööks tuleb Sul luua üks õppemäng vabalt valitud vahendiga. Enne kui sellega eksamile tuled, katseta see praktikas läbi oma koolis nn testgrupiga, kelle tagasiside on väga oluline. Oma mängu kirjelduse paned üles Autorimängude lehele, kuhu Sa eelnevalt oled loonud omanimelise alamlehe. Mängu kirjeldus: 1. Mängu nimi: 2. Mängu link: 3. Mängu eesmärk (pedagoogilisest seisukohast, seos õppekavaga): 4. Sihtgrupp: 5. Mängu juhend, reeglid: 6. Mänguks kuluv eeldatav aeg: 7. Testgrupi hinnang mängule: 8. Metoodilised soovitused: Kõige lõppu lisa ekraanipilt mängust või meeleolukas pilt mänguprotsessist. Ole valmis oma mängu teistele tutvustama, st mängu reaalselt läbi viima. Mängu esitamise tähtaeg 13.04.2016 kell 17.00. Blogipostituste analüüs
Viska pilk peale 3 - 5 kaasõppija blogipostitustele ja proovi nende põhjal üldistusi teha:
1) kas mängustamisest praktikas oli üldjuhul rohkem kasu või kahju 2) milliseid vahendeid kasutati, kas mõne vahendi kasutusaktiivsus oli suurem Kirjuta oma tähelepanekud käesoleva postituse kommentaaridesse. Õppemängude loomise võimalused
AJURÜNNAK. Milline on hea õppemäng?
MATERJALE ÕPPEMÄNGUDE KVALITEEDI KOHTA
ÜLESANNE 1.
Leia endale paariline ja uuri lähemalt ühte mängukeskkonda, mille loosiratas sulle loosib. Koosta mängukeskkonna kohta väike ülevaade: 1) keskkonna nimi ja link 2) kasutusjuhendid (kui neid on) või muu materjal, antud keskkonnaga seonduvad muud materjalid (n artikkel, video vms) 3) lühike iseloomustus (kas vastab hea mängu kriteeriumitele, milliseid mänge teha saab jne) 4) katsetage ja andke tagasisidet, kuidas tundub, kas soovitate. Kõik see pange kirja MÄNGUJUHENDITE ÜLEVAATESSE.
Esitlus kui õppemäng
Esitlused annavad väga laialdase võimaluse kasutada mängu õppetöö huvides. Tuleb ainult leida idee!
Mõned näited: Kokku- ja lahkukirjutamine. 9. klassi eesti keel. Jäljendamine. Lasteaia liikumistegevus. Arendame vestlust. 9.klassi eesti keel. PowerPoint esitlused. Lisamaterjali inspiratsiooniks
Kodune (vabatahtlik) lisaülesanne
Teisipäeval, 15. märtsil 2016 kella 15.00-16.00 toimub tasuta HITSA veebiseminar „Keskkonnad e-õppemängude loomiseks“.
Koolielu saksa keele ainemoderaator, Põlva Põhikooli õpetaja, Mammaste Lasteaed-Algkooli IT õpetaja ja haridustehnoloog Aimi Jõesalu tutvustab erinevaid keskkondi, kus saab luua e-õppemänge. Veebiseminar toimub Koolielu portaali keeltekuu <http://koolielu.ee/info/readnews/499868/koolielus-algas-keeltekuu> raames. Veebiseminarile registreerimine: http://bit.ly/10veebiseminar Pärast registreerumist saadetakse meilile automaatselt Webexi seminaritoa link, number ja salasõna. Palun kontrollige sisestatud meiliaadressi korrektsust! Valmistume lõputööks: loome ise mängu
Lõputööks tuleb Sul luua üks õppemäng vabalt valitud vahendiga. Enne kui sellega eksamile tuled, katseta see praktikas läbi oma koolis nn testgrupiga, kelle tagasiside on väga oluline.
Oma mängu kirjelduse paned üles Autorimängude lehele, kuhu Sa eelnevalt oled loonud omanimelise alamlehe. Mängu kirjeldus: 1. Mängu nimi: 2. Mängu link: 3. Mängu eesmärk (pedagoogilisest seisukohast, seos õppekavaga): 4. Sihtgrupp: 5. Mängu juhend, reeglid: 6. Mänguks kuluv eeldatav aeg: 7. Testgrupi hinnang mängule: 8. Metoodilised soovitused: Kõige lõppu lisa ekraanipilt mängust või meeleolukas pilt mänguprotsessist. Ole valmis oma mängu teistele tutvustama, st mängu reaalselt läbi viima. Mängu esitamise tähtaeg 13.04.2016 kell 17.00. Eksami hindamismudel
Logi ennast hindamismudelite keskkonda: https://www.forallrubrics.com/join/87339/, et saada pärast eksamit personaalne hindamismudel.
Veebipõhiste mängude analüüs
1. Tutvusta oma parimat leitud veebipõhist mängu.
2. Vali välja üks kursusekaaslane, kelle mängude tutvustusi analüüsid. Kirjuta oma valitud kursusekaaslase nimi ANALÜÜSITABELISSE oma nime järgi. Mängustamine õppetöös. Mängu elementide kasutamine.Ajurünnak.Mängumärgid (badgets)
Mängumärke kasutatakse motivatsiooni tõstmiseks või tagasisidestamiseks. Mängumärkide kasutamisel on vajalik selge ja kasutajasõbraliku süsteemi loomine (n 5 sinist mängumärki annavad kokku ühe hinde "väga hea" või premeerivad millegi muuga, aga iga punane märk sööb ühe sinise ära ).
Mängumärkide loomise võimalusi:
Ülesanne 1.
|